月的黑马(第3章)
鬼吹灯算是博米公司一个非常经典的叫好不叫座的游戏了。
对此曹阳和公司的员工们都看得挺开的。
当然,主要是老板看得开,员工们自己也没啥损失,一款产品做不成功继续做下一款就是了,做亏了亏的是公司的钱。
……
整个2009年上半年,全球经济复苏,对于游戏行业来说,也是一个新的发展机遇,原本还打算着备冬裁员的游戏公司,突然发现原来游戏产品在金融危机当中不但没亏还能赚钱,更是加大了开发的力度,不少公司上马了许多新的产品。
而一些已经制作完成游戏产品也开始陆陆续续上线。
就在鬼吹灯上线之后一个月左右,在air游戏平台上面出现了一匹黑马级别的产品,这个游戏的名字叫做《恶魔之魂》。
恶魔之魂,其他人可能没有多少概念,但是对于曹阳来说,这個游戏是有里程碑式的意义的。
因为恶魔之魂的制作人的名字叫做宫崎英高,也就是后来被人们叫做宫崎老贼的那个岛国游戏制作人。
这个人有一些想法是很【逆潮流】和【反人类】的,当所有的游戏厂商都想着怎么把游戏做得更简单,怎么能让玩家们更容易理解和上手,怎么能降低游戏门槛,让更多的玩家进入到这个游戏的时候,宫崎英高想的却是另外一件事情——
在他的人生当中,考虑的只有游戏性以及表现。
他喜欢一些比较带有隐喻的故事情节,虽然有很多取材自西方的神话故事,比如说上帝造人用的7天,天使与恶魔,世界树等等,但是却基本上都是一些碎片化的信息,这些信息需要玩家们自己去搜集和整理,这个过程是非常耗费时间和精力的。
可他却觉得,这些都是乐趣的一部分。
而且他很偏爱动作类游戏,甚至是非常硬核,需要你在非常短暂的时间内对敌人的行为做出反应,否则就有可能死亡。
而死亡在宫崎英高的作品当中简直就是家常便饭。
前世曹阳非常喜欢宫崎英高的游戏,很多时候曹阳玩他制作的游戏都会无比唾弃自己在做的事情,(当然,是因为前世曹阳所在的企鹅这家公司也是一个没有梦想,只知道赚钱的公司。)
而在这一世,之前被玩家们骂得最多,却卖得最好的《刺客之魂》系列,其实很大程度上曹阳就是借鉴了宫崎英高的设计理念和想法。
刺客系列更像是未来的宫崎英高制作的《只狼》
现在的宫崎英高应该还没有意识到这一点。
……
说起来宫崎英高这个人也真的是一个比较传奇的人物。
宫崎英高虽然后来是非常传奇的游戏制作人,而且名气相当的大,到2021年的时候已经是业内家喻户晓的大师级人物了,可他的童年当中却没有游戏机的陪伴。
要知道岛国在70年代就已经有fc游戏机,很多有名的游戏都已经非常普及了,像是超级玛丽,勇者斗恶龙、太空入侵者什么的。
可宫崎英高却没有办法跟其他的同龄孩子一样玩游戏机。
因为家里禁止宫崎英高玩游戏。
于是他只剩下书本的陪伴,以书房里找到的几本书为契机,他开始沉迷于奇幻和哥特式恐怖的书本世界。
一直很久以后,差不多是到大学二年级,宫崎英高才玩到了人生当中的第一款游戏。
开启了新的人生的宫崎英高成为了游戏的俘虏,他长期沉迷于游戏之中。
这段时间他玩了大量的游戏,也为以后制作游戏埋下了种子。
后来大学毕业之后,宫崎英高也是一门心思想要投身游戏行业,不过最终,由于缺钱,他还是在面试了几家游戏公司后,选择了薪水最多的外资it企业oracle,并且在里面成为了一名程序猿。
一直到很多年以后,宫崎英高玩到了一款名为《ico》的游戏。
《ico》,大学期间同学推荐的这款游戏,让宫崎英高的人生齿轮大幅度转动了起来。
这是一款2001年12月发售在ps2上的动作冒险游戏,由索尼开发。
“我不会松开这个人的手,连灵魂都可能不小心离她而去。”如同游戏的宣传语,在当时,《ico》是一款罕见的以牵手为特征的游戏。
玩家扮演作为祭品被送往古堡的少年ico、遇到了语言不通的少女yorda,两人需要一起设法逃离古堡。游戏中,给人既温暖又梦幻的美术风格、不靠言语靠玩家感受世界观的设计,让宫崎英高有了这样的想法:我也想做一款。
于是他终于下定决心,转战游戏行业。
而这时的他,已经是年近30的“外行人”了。
03几乎没有游戏公司会招这样的人。
在互联网行业,30岁的人基本上都可以被归类为老人,超过30岁的员工,叫做老员工。
前世曹阳所在的企鹅这家公司,员工的平均年龄是27岁,就这个平均年龄在业内还被称为养老企业,因为在企鹅当中还有大把的30岁以上从其他公司跳槽过来的人,他们来这里,虽然没有了上升通道,不过企鹅给的钱还算充裕,待遇也是行业内最好的,大家按部就班的干活,虽然996,不过日子过得平淡且舒适,根本没有外面创业公司的激情,所以企鹅被称为互联网行业的养老基地。
如果在外面拼不动了,那么就回企鹅,这是最好的选择了。
当然,前提是你不管在哪里依然要加班就对了。
所以30岁算是老人,那么30岁还没有进入游戏行业的人,简直就已经丧失了进入这一行的可能性,没有任何一家公司会要这样的人。
谷餴
如果要的话,也最多是让他过来写代码的,不会让他承担什么创意工作。
走一步是一步的宫崎英高,终于遇到了极少数能接受他的一家公司:fromsoftware。
当时该公司的社长神直利信奉“创作需要刺激”,认为公司内需要更丰富多样的认知和经验,于是面试了一半就录取了宫崎英高,甚至没问他在游戏行业的从业经历。
此外,fromsoftware也并没有从成立之初就开始做游戏,自1986成立到1993的7年里,他们都在涉猎大型泛用pc的基础系统构建业务,当时日本it行业的商业软件领域侧重用量来评价,相当于码多少代码,拿多高的评级。
即便有着“做出更好内容”的想法,也得不到对于技术能力、作品质量的认可。
所以基于“要拼,就在能得到用户对作品直接评价的市场里打拼”的想法,1993年,fromsoftware在全体员工都是程序的情况下,从零开始尝试学习游戏制作的经验。
或许正是有着这样的背景,这家公司才会对从零开始尝试的人才,抱有更宽容的态度。
后来宫崎英高曾这样评价fromsoftware:这是一家“不论如何都要做有趣的游戏”之类的门面话,能确实发挥作用的公司。
既然是公司要收益,就不得不追求利润,但fromsoftware这家公司里,刻着“能理解要赚钱,但作为游戏又如何”这种创作者特有的基因。
可以说正是这种创作态度,使得这家公司在转战游戏行业以后,面对高性能产品开发风险不断增加的节点,面对市场开始以用户需求为导向的风场里,仍然选择“做自己想做的”、“为玩家提供尽可能好的内容”的路线,这种思考,也逐渐酿成了他们的企业文化。
宫崎英高在2004年9月加入公司,与同年4月加入的新人一起,从负责制作《装甲核心:最后的佣兵》的敌人ai起步,开始游戏行业的生涯。
当时宫崎英高的薪水跟新人一样,可见他对于游戏行业的热情之高。
要知道新人的薪水一般是非常低的,甚至有可能只有老人的1/4或者1/5不到。
而宫崎英高是甘之如饴。
除了敌人ai的制作,当时的宫崎英高还负责了任务设计、游戏运行测试、菜单状态栏设计等一系列的工作,这款游戏也给他建立起了对游戏制作的基本认知。
在岛国的游戏开发模式跟国内有些不同,其实除了中国之外,其他国家的游戏开发者很多都是【综合派】,就是说并没有类似国内的策划、美术、程序、音效等等非常精细的职能划分。
当然,还是有自己擅长和侧重的部分,不过对于游戏制作者们来说更为宽容,你哪怕是写代码的,或者制作美术模型的,你都可以参与产品的设计。
不过具体岛国跟欧米又有所不同,欧米是你真的想做,你就能参与,比如说lol里面的稻草人这个英雄,就是一个美术觉得这个角色会很有意思,于是就这样设计出来了。
但岛国是需要你更严谨,而且制度也更加刻板和森严。
一个游戏的主要灵魂是制作人,很多设计和企划都是制作人来制定,他制定好了以后下面的人来进行填充,如果没有得到制作人的认可,那么这个东西是没法落地的。
所以,这就是为什么我们所了解的游戏,岛国那边更多的是制作人的名气跟大,而欧米地区的游戏却是游戏的名气更大的原因。
岛国的制作人相当于游戏的导演,所有的产出结果都得符合他的要求,他也对游戏的所有方面进行把控和负责。
岛国的游戏制作人的综合实力会比中国国内的更高一些,原因也在于此。
因为你不但要懂得设计游戏,你还要有自己的核心设计理念,更要懂美术和一些程序逻辑,拥有较强的想象能力,并且要能把这些东西串联起来,懂得规划好成本,在公司给予的最低限度下完成自己想要的东西。
这其实是不太容易的事情。
……
之后,宫崎英高以《装甲核心4》策划组长的身份展开工作,受到了大幅认可,并在开发到一半的时候升任监督。
也就是国内游戏项目组的制作人概念,负责整个项目的游戏制作,从0开始到整个游戏产出上线。
《装甲核心4》的发售日期是2006年12月,相当于宫崎英高入职仅2年多,就升任招牌系列作的监督,可以说晋升的速度超乎寻常。
之后,他也在《装甲核心fa》里担任监督,对于这段经历,宫崎英高本人的评价是“走运”。
“如果不是在《装甲核心4》不需要新的监督,也不会有这种情况发生了,”宫崎英高后来坦言:“而且我之所以能在《装甲核心:最后的佣兵》积累很多经验,也是因为这部作品更趋近于续作,各方面系统都很成熟。”
话虽如此,但当然不可能全靠运气就当上监督了。曾参与《装甲核心》几乎全系列作品、在《装甲核心5》里担任制作人的锅岛俊文曾高度评价宫崎英高:“跟宫崎第一次一起工作的时候,我就觉得‘这家伙不得了’。”
尽管宫崎英高不容分说地沉浸在了自己梦寐以求的游戏制作里,但他的内心深处始终沉睡着幼年时期对幻想rpg的憧憬。
这时候,其他项目组正在开发的一款新作遇到了困难,宫崎英高询问到这款游戏的具体内容时,他的内心不禁一阵欢喜。
这款新作,就是《恶魔之魂》,当时bethesda(b社)的《上古卷轴》备受欢迎,索尼电脑娱乐(sce)也希望做一款与之匹敌的、以幻想世界为舞台的动作rpg游戏。
这时候,从asmikace跳槽到索尼的梶井健恰巧造访fromsoftware,以《国王密令》新作的相关合作为契机,sce与fromsoftware开始合作。
但这个新作的开发遇到了困难,开发组反复尝试制作一款类似《上古卷轴4oblivion》的游戏,随之遇到越来越多的问题,始终无法做出一个具备说服力的原型。
就在公司内部认为这项目没救了的时候,宫崎英高得知它的存在。
这时候虽然宫崎英高依旧担任《装甲核心fa》的监督,但他始终想做一款类似《战斗幻想》的描绘黑暗幻想题材的游戏,与此同时,他又发现sce的梶井健是以前大学时期沉迷的《东京魔人学园剑风帖》的制作人,于是毅然申请加入项目。
于是宫崎英高肩负起《恶魔之魂》的监督一职。
后面,就有了非常非常重要的业内非常有名,同时奠定了宫崎老贼游戏基石的一款游戏作品——
《恶魔之魂》
……
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而一些已经制作完成游戏产品也开始陆陆续续上线。
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恶魔之魂,其他人可能没有多少概念,但是对于曹阳来说,这個游戏是有里程碑式的意义的。
因为恶魔之魂的制作人的名字叫做宫崎英高,也就是后来被人们叫做宫崎老贼的那个岛国游戏制作人。
这个人有一些想法是很【逆潮流】和【反人类】的,当所有的游戏厂商都想着怎么把游戏做得更简单,怎么能让玩家们更容易理解和上手,怎么能降低游戏门槛,让更多的玩家进入到这个游戏的时候,宫崎英高想的却是另外一件事情——
在他的人生当中,考虑的只有游戏性以及表现。
他喜欢一些比较带有隐喻的故事情节,虽然有很多取材自西方的神话故事,比如说上帝造人用的7天,天使与恶魔,世界树等等,但是却基本上都是一些碎片化的信息,这些信息需要玩家们自己去搜集和整理,这个过程是非常耗费时间和精力的。
可他却觉得,这些都是乐趣的一部分。
而且他很偏爱动作类游戏,甚至是非常硬核,需要你在非常短暂的时间内对敌人的行为做出反应,否则就有可能死亡。
而死亡在宫崎英高的作品当中简直就是家常便饭。
前世曹阳非常喜欢宫崎英高的游戏,很多时候曹阳玩他制作的游戏都会无比唾弃自己在做的事情,(当然,是因为前世曹阳所在的企鹅这家公司也是一个没有梦想,只知道赚钱的公司。)
而在这一世,之前被玩家们骂得最多,却卖得最好的《刺客之魂》系列,其实很大程度上曹阳就是借鉴了宫崎英高的设计理念和想法。
刺客系列更像是未来的宫崎英高制作的《只狼》
现在的宫崎英高应该还没有意识到这一点。
……
说起来宫崎英高这个人也真的是一个比较传奇的人物。
宫崎英高虽然后来是非常传奇的游戏制作人,而且名气相当的大,到2021年的时候已经是业内家喻户晓的大师级人物了,可他的童年当中却没有游戏机的陪伴。
要知道岛国在70年代就已经有fc游戏机,很多有名的游戏都已经非常普及了,像是超级玛丽,勇者斗恶龙、太空入侵者什么的。
可宫崎英高却没有办法跟其他的同龄孩子一样玩游戏机。
因为家里禁止宫崎英高玩游戏。
于是他只剩下书本的陪伴,以书房里找到的几本书为契机,他开始沉迷于奇幻和哥特式恐怖的书本世界。
一直很久以后,差不多是到大学二年级,宫崎英高才玩到了人生当中的第一款游戏。
开启了新的人生的宫崎英高成为了游戏的俘虏,他长期沉迷于游戏之中。
这段时间他玩了大量的游戏,也为以后制作游戏埋下了种子。
后来大学毕业之后,宫崎英高也是一门心思想要投身游戏行业,不过最终,由于缺钱,他还是在面试了几家游戏公司后,选择了薪水最多的外资it企业oracle,并且在里面成为了一名程序猿。
一直到很多年以后,宫崎英高玩到了一款名为《ico》的游戏。
《ico》,大学期间同学推荐的这款游戏,让宫崎英高的人生齿轮大幅度转动了起来。
这是一款2001年12月发售在ps2上的动作冒险游戏,由索尼开发。
“我不会松开这个人的手,连灵魂都可能不小心离她而去。”如同游戏的宣传语,在当时,《ico》是一款罕见的以牵手为特征的游戏。
玩家扮演作为祭品被送往古堡的少年ico、遇到了语言不通的少女yorda,两人需要一起设法逃离古堡。游戏中,给人既温暖又梦幻的美术风格、不靠言语靠玩家感受世界观的设计,让宫崎英高有了这样的想法:我也想做一款。
于是他终于下定决心,转战游戏行业。
而这时的他,已经是年近30的“外行人”了。
03几乎没有游戏公司会招这样的人。
在互联网行业,30岁的人基本上都可以被归类为老人,超过30岁的员工,叫做老员工。
前世曹阳所在的企鹅这家公司,员工的平均年龄是27岁,就这个平均年龄在业内还被称为养老企业,因为在企鹅当中还有大把的30岁以上从其他公司跳槽过来的人,他们来这里,虽然没有了上升通道,不过企鹅给的钱还算充裕,待遇也是行业内最好的,大家按部就班的干活,虽然996,不过日子过得平淡且舒适,根本没有外面创业公司的激情,所以企鹅被称为互联网行业的养老基地。
如果在外面拼不动了,那么就回企鹅,这是最好的选择了。
当然,前提是你不管在哪里依然要加班就对了。
所以30岁算是老人,那么30岁还没有进入游戏行业的人,简直就已经丧失了进入这一行的可能性,没有任何一家公司会要这样的人。
谷餴
如果要的话,也最多是让他过来写代码的,不会让他承担什么创意工作。
走一步是一步的宫崎英高,终于遇到了极少数能接受他的一家公司:fromsoftware。
当时该公司的社长神直利信奉“创作需要刺激”,认为公司内需要更丰富多样的认知和经验,于是面试了一半就录取了宫崎英高,甚至没问他在游戏行业的从业经历。
此外,fromsoftware也并没有从成立之初就开始做游戏,自1986成立到1993的7年里,他们都在涉猎大型泛用pc的基础系统构建业务,当时日本it行业的商业软件领域侧重用量来评价,相当于码多少代码,拿多高的评级。
即便有着“做出更好内容”的想法,也得不到对于技术能力、作品质量的认可。
所以基于“要拼,就在能得到用户对作品直接评价的市场里打拼”的想法,1993年,fromsoftware在全体员工都是程序的情况下,从零开始尝试学习游戏制作的经验。
或许正是有着这样的背景,这家公司才会对从零开始尝试的人才,抱有更宽容的态度。
后来宫崎英高曾这样评价fromsoftware:这是一家“不论如何都要做有趣的游戏”之类的门面话,能确实发挥作用的公司。
既然是公司要收益,就不得不追求利润,但fromsoftware这家公司里,刻着“能理解要赚钱,但作为游戏又如何”这种创作者特有的基因。
可以说正是这种创作态度,使得这家公司在转战游戏行业以后,面对高性能产品开发风险不断增加的节点,面对市场开始以用户需求为导向的风场里,仍然选择“做自己想做的”、“为玩家提供尽可能好的内容”的路线,这种思考,也逐渐酿成了他们的企业文化。
宫崎英高在2004年9月加入公司,与同年4月加入的新人一起,从负责制作《装甲核心:最后的佣兵》的敌人ai起步,开始游戏行业的生涯。
当时宫崎英高的薪水跟新人一样,可见他对于游戏行业的热情之高。
要知道新人的薪水一般是非常低的,甚至有可能只有老人的1/4或者1/5不到。
而宫崎英高是甘之如饴。
除了敌人ai的制作,当时的宫崎英高还负责了任务设计、游戏运行测试、菜单状态栏设计等一系列的工作,这款游戏也给他建立起了对游戏制作的基本认知。
在岛国的游戏开发模式跟国内有些不同,其实除了中国之外,其他国家的游戏开发者很多都是【综合派】,就是说并没有类似国内的策划、美术、程序、音效等等非常精细的职能划分。
当然,还是有自己擅长和侧重的部分,不过对于游戏制作者们来说更为宽容,你哪怕是写代码的,或者制作美术模型的,你都可以参与产品的设计。
不过具体岛国跟欧米又有所不同,欧米是你真的想做,你就能参与,比如说lol里面的稻草人这个英雄,就是一个美术觉得这个角色会很有意思,于是就这样设计出来了。
但岛国是需要你更严谨,而且制度也更加刻板和森严。
一个游戏的主要灵魂是制作人,很多设计和企划都是制作人来制定,他制定好了以后下面的人来进行填充,如果没有得到制作人的认可,那么这个东西是没法落地的。
所以,这就是为什么我们所了解的游戏,岛国那边更多的是制作人的名气跟大,而欧米地区的游戏却是游戏的名气更大的原因。
岛国的制作人相当于游戏的导演,所有的产出结果都得符合他的要求,他也对游戏的所有方面进行把控和负责。
岛国的游戏制作人的综合实力会比中国国内的更高一些,原因也在于此。
因为你不但要懂得设计游戏,你还要有自己的核心设计理念,更要懂美术和一些程序逻辑,拥有较强的想象能力,并且要能把这些东西串联起来,懂得规划好成本,在公司给予的最低限度下完成自己想要的东西。
这其实是不太容易的事情。
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之后,宫崎英高以《装甲核心4》策划组长的身份展开工作,受到了大幅认可,并在开发到一半的时候升任监督。
也就是国内游戏项目组的制作人概念,负责整个项目的游戏制作,从0开始到整个游戏产出上线。
《装甲核心4》的发售日期是2006年12月,相当于宫崎英高入职仅2年多,就升任招牌系列作的监督,可以说晋升的速度超乎寻常。
之后,他也在《装甲核心fa》里担任监督,对于这段经历,宫崎英高本人的评价是“走运”。
“如果不是在《装甲核心4》不需要新的监督,也不会有这种情况发生了,”宫崎英高后来坦言:“而且我之所以能在《装甲核心:最后的佣兵》积累很多经验,也是因为这部作品更趋近于续作,各方面系统都很成熟。”
话虽如此,但当然不可能全靠运气就当上监督了。曾参与《装甲核心》几乎全系列作品、在《装甲核心5》里担任制作人的锅岛俊文曾高度评价宫崎英高:“跟宫崎第一次一起工作的时候,我就觉得‘这家伙不得了’。”
尽管宫崎英高不容分说地沉浸在了自己梦寐以求的游戏制作里,但他的内心深处始终沉睡着幼年时期对幻想rpg的憧憬。
这时候,其他项目组正在开发的一款新作遇到了困难,宫崎英高询问到这款游戏的具体内容时,他的内心不禁一阵欢喜。
这款新作,就是《恶魔之魂》,当时bethesda(b社)的《上古卷轴》备受欢迎,索尼电脑娱乐(sce)也希望做一款与之匹敌的、以幻想世界为舞台的动作rpg游戏。
这时候,从asmikace跳槽到索尼的梶井健恰巧造访fromsoftware,以《国王密令》新作的相关合作为契机,sce与fromsoftware开始合作。
但这个新作的开发遇到了困难,开发组反复尝试制作一款类似《上古卷轴4oblivion》的游戏,随之遇到越来越多的问题,始终无法做出一个具备说服力的原型。
就在公司内部认为这项目没救了的时候,宫崎英高得知它的存在。
这时候虽然宫崎英高依旧担任《装甲核心fa》的监督,但他始终想做一款类似《战斗幻想》的描绘黑暗幻想题材的游戏,与此同时,他又发现sce的梶井健是以前大学时期沉迷的《东京魔人学园剑风帖》的制作人,于是毅然申请加入项目。
于是宫崎英高肩负起《恶魔之魂》的监督一职。
后面,就有了非常非常重要的业内非常有名,同时奠定了宫崎老贼游戏基石的一款游戏作品——
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