78.过来人曹老板
第二天早上,曹阳去到公司,脸色不太好。
刘光然看了看他,心疼地摇摇头。
男人才懂男人的痛,有时候当一个孤家寡人挺好的,至少不会回家了还要被老婆剥削。
等等。
刘光然突然有些纳闷,老子连个女朋友都没有,为老板担心个鸡儿?
进入会议室,几个部门的大佬已经在里面等着曹阳。
李岚云也是过来人,只看了一眼,就确定曹阳跟自己是同病相怜。
两个人都顶着巨大的黑眼圈。
不过相比而言,曹阳的脸色要稍微好一点。
谁叫这个小子年轻呢?
李岚云不由得感叹,要是自己能像曹阳一样现在还是21岁就好了。
可同时他又在内心有些嘚瑟,曹阳长得太帅了看来也不是一件好事,年纪轻轻的,在家就要被榨干,让李岚云很是担心。
未来几十年曹阳该怎么扛过去?
只有《赵云传》的主程序林烨一脸懵逼地看着曹阳,不懂他昨天到底干什么去了,怎么今天显得如此疲惫。
林烨不但是单身狗,他还年轻,今天只有24岁。
正是精力充沛的好年纪,而且没有女朋友的拖累,完全可以把所有的精力都投放到工作上。
会议开始,曹阳先说了自己关于未来把赵云传改成《三国online》的设想。
赵云传的底子很好,它本身是一个2D的ARPG游戏,底层数值用的是暗黑破坏神的数值架构,人物属性非常丰富。
不但有基础的力敏智,影响攻击力,法术伤害和攻击频率以及命中闪避……等等二级属性。
还有很多特殊属性,比如雷风火水光暗伤害属性以及各种对应抗性。
在2001年的这个时候,赵云传做得相当好了。
唯一的遗憾是,现在只有赵云一个角色。
好处是除了赵云之外,有很多现成的模型是可以拿来用的。
“将角色做到4个,”曹阳在黑板上写下几个词:“方士、战士、剑士、术士。”
“做差异的时候,战士偏力量型,身体爆发和血量更多一些,可是相对而言敏捷度更低。”
“剑士是偏敏捷型,伤害范围可以适当跟战士做出区别,走灵活和多段伤害路线。”
“方士稍微偏治疗,让他除了治疗之外增加一定的法术输出手段。”
“术士走aoe法师路线,高爆发,但是持续续航能力偏弱。”
众人听着讲解,李岚云做着笔记,他本身就是一个暗黑破坏神的玩家,对于其中的职业已经烂熟于心,李岚云的第一个反应就是,曹阳要做一款以暗黑职业为玩家职业的大型多人联机网络游戏。
因为石器时代还没有上线,所以众人对于MMORPG还没有一个清晰的概念。
他们只能拿已有的游戏来进行类比和理解。
还好曹阳说得不算很离谱,所以大家很快就能接受。
“这不就是一个暗黑2的超多人网络版吗?”
曹阳愣了一下,回头看了一眼自己在黑板上的提案。
看起来好像是这么回事。
可老子明明要你们做的是剑网3.
“可以,差不多能这样理解。”曹阳点点头。
只要他们能按照意图执行下去就行。
“这些只是基础而已,这游戏最重要的是社交。”曹阳继续说,“我的设想是,在游戏当中推两种非常重要的社交模式,一个就是pvp向,一个是pve向。”
除了李岚云之外,另外两个人抬着头,有些不理解。
曹阳稍微解释了一下,“pve向,就是多人打电脑,我的设想是在游戏当中开设多张可以跳转的地图,在每个小地图当中,存在一个BOSS,可以围绕这个BOSS进行玩法设计,然后让玩家组队进行挑战,如果挑战成功,那么就能获得BOSS的奖励。
奖励内容可以是装备、金钱、稀有道具……”
“pvp,就是玩家跟玩家对抗,pvp向的话,我的设想是开设多个等级的pvp赛场,可以引发玩家之间的冲突和矛盾,从单人pvp到多人pvp,我们都提供,不过得按照等级区域来设定,后续这一块我们再详细说。”
众人点点头,不过脸色都很严峻。
“关于社交,”曹阳拿起粉笔,在黑板上画出一个纺锤形结构。(也就是两个金字塔底边重合在一起)
“我要讲的是一个马斯洛模型的变种。”
马斯洛需求层次理论,在游戏行业中被广泛运用,并且当做颠扑不破的真理。
最开始将其运用到游戏当中的是网易这家公司。
在他们做独立研发之前,国内都是在做单机游戏,也很难接触到类似的理论。
而且当时网易也是走了很多弯路才摸透了这套体系在网游中的运用。
现在曹阳等于提前了两年的时间给他们上了这门课。
总体来说,马斯洛模型是这样讲述的:
人的需求,会分为8个阶段。
第一个阶段:生理的需要(physiologicalneed):食物、水分、空气、睡眠、性的需要等。它们在人的需要中最重要,最有力量。
安全需要(safetyneed):人们需要稳定、安全、受到保护、有秩序、能免除恐惧和焦虑等。
归属和爱的需要(belongingnessandloveneed):一个人要求与其他人建立感情的联系或关系。例子:结交朋友、追求爱情
尊重的需要(esteemneed):马斯洛分为两类:(一)尊重自己(尊严、成就、掌握、独立)和(二)对他人的名誉或尊重(例如地位、威望)。
认知需求(Cognitiveneeds)-知识和理解、好奇心、探索、意义和可预测性需求。
审美需求(Aestheticneeds)-欣赏和寻找美,平衡,形式等。
自我实现的需要(self-actualizationneed):人们追求实现自己的能力或者潜能,并使之完善化。
超越需要(Transcendenceneeds)-一个人的动机是超越个人自我的价值观,比如当救世主,拯救人类,统一世界……
网游设计当中,也是严格遵守这套需求理论来的。
简单来说,在大型mmo当中,最底层的玩家,你只需要满足他的生理需求和安全需求,比如给他们最基础的装备,成长和金钱,让他们能通过自己的劳动在游戏中活下来,同时设定一定的安全区域,比如等于低于20级的玩家不可以被攻击,保证这些玩家的基本需求。
再往上一些,高级一些的玩家,可以通过建立帮派(公会),结交好友、婚姻系统、结拜系统,获得归属和爱的需要。
这部分的玩家可能花费的时间比最底层的玩家更多一些,或者氪了少量的金钱。
游戏允许他们享受到更高等级的需求。
再往上,公会会长,或者是一人屠城,合纵连横,剿灭其他的帮派,打败游戏的最高等级BOSS,拿到首杀,完成荣誉等等,这些就是用来满足玩家的自我实现和超越需求的。
相应的,游戏当中的氪金和对应的利益获取,大概也会按照这个模型来进行划分。
底层玩家对应不付费玩家,中层玩家对应低氪玩家或者高耗时玩家,高层玩家对应大R。
之所以要画成纺锤形,曹阳是按照群体的人数分布来绘制的。
在实际社会当中,大部分的人会集中在中间区域,而最底层和最顶层的玩家相对来说比较少。
卧槽……
李岚云听到这里,眼睛突然一亮。
曹老板不但做事情雷厉风行,理论水平也很高。
这些东西,他之前都没有接触过,还是第一次听到如此新鲜又发人深省的理论。
实际上,马斯洛模型早在1970年就有了,最开始被运用在社会学范畴,后来扩展到企业管理。
老板们管理员工也是这样的:
对于最底层的员工,只需要满足他们基本的生理需求就可以了,比如提供勉强够吃喝拉撒睡的工资。
高级一点的,你得照顾他们的社交情感,比如给他们介绍对象,或者让他们能高人一等,体现自我的优越性。
再顶级的员工,你得提拔他成为合伙人,给股份进行激励,否则就有可能导致流失。
企业当中,金字塔模型是适用的,因为确实就是这样一个人数分布,最底层的员工人数是最多的,越往上越少。
从模型就能看到森严的等级制度。
可是在游戏当中不是这样,玩家进入游戏,他们认为这个游戏是公平的,或者说相对公平,所以每个人都有追求往上上升的权力。
如果没有提供足够舒适的升级链,那么玩家就会流失。
升级链,不仅仅是游戏数值,同时也包含了玩家社交上的升级。
正是因为游戏对应的是一个社会结构,所以最后你会发现,在中国,玩家分布就是一个纺锤形,是中间最多,两头少。
听完了曹阳的叙述,除了李岚云比较亢奋以外,另外两个程序猿大佬还有美术主管马浩,大家脸上的表情都不是很乐观。
美术同学还没有意识到他们即将面对的是个什么样的挑战,因为他们的需求是后置的,需要李岚云这边统计出来所有的场景和模型需求,美术才能进行预估。
不过这款《三国online》最难的并不是美术,美术即使现在人手不够,完全可以通过发外包和招人来解决,关键在于程序。
“难啊难。”赵云传的主程林烨皱起眉头,“我们之前赵云传的底层架构都是完全按照单机游戏来进行开发的,所以没有考虑太多性能消耗的问题。
如果想让多人交互的话,那么信息传送就得考虑在里面。
要知道现在网络速度只有100k左右,能够发送的包体大小非常有限,而且我们还得保证玩家之间的交流和体验。”
“这些还是小的,”刘光然补充到,“我们之前没有这样的开发经验,很难评估未来会遇到什么样的问题。而且就像林烨说的,底层架构不适合网络游戏,相当于整个底层代码都要重写,客户端也需要重写一部分,好同步消息。而且还得开发广播系统……”
广播系统,比如说,你们坐在一张牌桌上,你打出了一个八万,这个时候打出八万这个消息需要让同时在场的三个玩家都知道,于是就会将消息发送给3个人,告诉他们你已经打了一个八万。
而大型mmo,需要广播的人数可能是十几个甚至几十个那么多,同时要广播的内容也更复杂。
特别是曹阳说的以后要给大V玩家提供的全服小喇叭,那简直要了命了。
等于一下子要广播上千条消息出去。
在这个连邮箱都会被垃圾邮件挤爆的年代,你跟我说做游戏中的广播系统?
这可真是要了老命了。
刘光然皱了皱眉头,情况不容乐观,“我们虽然开发过棋牌游戏,可是最多也就只有4人交互,信息量相对来说非常少,哪怕是这样都难免不出什么问题。
在三国online当中,面临的困难只会更多更难。”
嗯……
曹阳将手托着下巴,思考了一会儿。
“这样,我们先做最精简的同步内容,服务端做少量的边缘检测,把传输数据压缩到最小,比如,我们只验证伤害、血,是否死亡,装备掉落信息……”
这样做的话,大概每次单人发包,只需要几k的数据量。
不过带来的问题也很严峻——
那就是不可避免会产生外挂。
可在这个时代,你没有办法跳跃科技的发展,只能先一步步来。
网络游戏也是先从外挂时代走向打击外挂的时代的,哪怕到2021年,外挂依然层出不穷。
这是一个艰巨而长期的课题,只能在发展中解决。
曹阳今天与其说是开会,不如说是讲课。
他等于是在做一个从无到有,从0到1的东西,大家都没有接触过。
不过好在,曹阳是个过来人。
……
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明天见。
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进入会议室,几个部门的大佬已经在里面等着曹阳。
李岚云也是过来人,只看了一眼,就确定曹阳跟自己是同病相怜。
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不过相比而言,曹阳的脸色要稍微好一点。
谁叫这个小子年轻呢?
李岚云不由得感叹,要是自己能像曹阳一样现在还是21岁就好了。
可同时他又在内心有些嘚瑟,曹阳长得太帅了看来也不是一件好事,年纪轻轻的,在家就要被榨干,让李岚云很是担心。
未来几十年曹阳该怎么扛过去?
只有《赵云传》的主程序林烨一脸懵逼地看着曹阳,不懂他昨天到底干什么去了,怎么今天显得如此疲惫。
林烨不但是单身狗,他还年轻,今天只有24岁。
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会议开始,曹阳先说了自己关于未来把赵云传改成《三国online》的设想。
赵云传的底子很好,它本身是一个2D的ARPG游戏,底层数值用的是暗黑破坏神的数值架构,人物属性非常丰富。
不但有基础的力敏智,影响攻击力,法术伤害和攻击频率以及命中闪避……等等二级属性。
还有很多特殊属性,比如雷风火水光暗伤害属性以及各种对应抗性。
在2001年的这个时候,赵云传做得相当好了。
唯一的遗憾是,现在只有赵云一个角色。
好处是除了赵云之外,有很多现成的模型是可以拿来用的。
“将角色做到4个,”曹阳在黑板上写下几个词:“方士、战士、剑士、术士。”
“做差异的时候,战士偏力量型,身体爆发和血量更多一些,可是相对而言敏捷度更低。”
“剑士是偏敏捷型,伤害范围可以适当跟战士做出区别,走灵活和多段伤害路线。”
“方士稍微偏治疗,让他除了治疗之外增加一定的法术输出手段。”
“术士走aoe法师路线,高爆发,但是持续续航能力偏弱。”
众人听着讲解,李岚云做着笔记,他本身就是一个暗黑破坏神的玩家,对于其中的职业已经烂熟于心,李岚云的第一个反应就是,曹阳要做一款以暗黑职业为玩家职业的大型多人联机网络游戏。
因为石器时代还没有上线,所以众人对于MMORPG还没有一个清晰的概念。
他们只能拿已有的游戏来进行类比和理解。
还好曹阳说得不算很离谱,所以大家很快就能接受。
“这不就是一个暗黑2的超多人网络版吗?”
曹阳愣了一下,回头看了一眼自己在黑板上的提案。
看起来好像是这么回事。
可老子明明要你们做的是剑网3.
“可以,差不多能这样理解。”曹阳点点头。
只要他们能按照意图执行下去就行。
“这些只是基础而已,这游戏最重要的是社交。”曹阳继续说,“我的设想是,在游戏当中推两种非常重要的社交模式,一个就是pvp向,一个是pve向。”
除了李岚云之外,另外两个人抬着头,有些不理解。
曹阳稍微解释了一下,“pve向,就是多人打电脑,我的设想是在游戏当中开设多张可以跳转的地图,在每个小地图当中,存在一个BOSS,可以围绕这个BOSS进行玩法设计,然后让玩家组队进行挑战,如果挑战成功,那么就能获得BOSS的奖励。
奖励内容可以是装备、金钱、稀有道具……”
“pvp,就是玩家跟玩家对抗,pvp向的话,我的设想是开设多个等级的pvp赛场,可以引发玩家之间的冲突和矛盾,从单人pvp到多人pvp,我们都提供,不过得按照等级区域来设定,后续这一块我们再详细说。”
众人点点头,不过脸色都很严峻。
“关于社交,”曹阳拿起粉笔,在黑板上画出一个纺锤形结构。(也就是两个金字塔底边重合在一起)
“我要讲的是一个马斯洛模型的变种。”
马斯洛需求层次理论,在游戏行业中被广泛运用,并且当做颠扑不破的真理。
最开始将其运用到游戏当中的是网易这家公司。
在他们做独立研发之前,国内都是在做单机游戏,也很难接触到类似的理论。
而且当时网易也是走了很多弯路才摸透了这套体系在网游中的运用。
现在曹阳等于提前了两年的时间给他们上了这门课。
总体来说,马斯洛模型是这样讲述的:
人的需求,会分为8个阶段。
第一个阶段:生理的需要(physiologicalneed):食物、水分、空气、睡眠、性的需要等。它们在人的需要中最重要,最有力量。
安全需要(safetyneed):人们需要稳定、安全、受到保护、有秩序、能免除恐惧和焦虑等。
归属和爱的需要(belongingnessandloveneed):一个人要求与其他人建立感情的联系或关系。例子:结交朋友、追求爱情
尊重的需要(esteemneed):马斯洛分为两类:(一)尊重自己(尊严、成就、掌握、独立)和(二)对他人的名誉或尊重(例如地位、威望)。
认知需求(Cognitiveneeds)-知识和理解、好奇心、探索、意义和可预测性需求。
审美需求(Aestheticneeds)-欣赏和寻找美,平衡,形式等。
自我实现的需要(self-actualizationneed):人们追求实现自己的能力或者潜能,并使之完善化。
超越需要(Transcendenceneeds)-一个人的动机是超越个人自我的价值观,比如当救世主,拯救人类,统一世界……
网游设计当中,也是严格遵守这套需求理论来的。
简单来说,在大型mmo当中,最底层的玩家,你只需要满足他的生理需求和安全需求,比如给他们最基础的装备,成长和金钱,让他们能通过自己的劳动在游戏中活下来,同时设定一定的安全区域,比如等于低于20级的玩家不可以被攻击,保证这些玩家的基本需求。
再往上一些,高级一些的玩家,可以通过建立帮派(公会),结交好友、婚姻系统、结拜系统,获得归属和爱的需要。
这部分的玩家可能花费的时间比最底层的玩家更多一些,或者氪了少量的金钱。
游戏允许他们享受到更高等级的需求。
再往上,公会会长,或者是一人屠城,合纵连横,剿灭其他的帮派,打败游戏的最高等级BOSS,拿到首杀,完成荣誉等等,这些就是用来满足玩家的自我实现和超越需求的。
相应的,游戏当中的氪金和对应的利益获取,大概也会按照这个模型来进行划分。
底层玩家对应不付费玩家,中层玩家对应低氪玩家或者高耗时玩家,高层玩家对应大R。
之所以要画成纺锤形,曹阳是按照群体的人数分布来绘制的。
在实际社会当中,大部分的人会集中在中间区域,而最底层和最顶层的玩家相对来说比较少。
卧槽……
李岚云听到这里,眼睛突然一亮。
曹老板不但做事情雷厉风行,理论水平也很高。
这些东西,他之前都没有接触过,还是第一次听到如此新鲜又发人深省的理论。
实际上,马斯洛模型早在1970年就有了,最开始被运用在社会学范畴,后来扩展到企业管理。
老板们管理员工也是这样的:
对于最底层的员工,只需要满足他们基本的生理需求就可以了,比如提供勉强够吃喝拉撒睡的工资。
高级一点的,你得照顾他们的社交情感,比如给他们介绍对象,或者让他们能高人一等,体现自我的优越性。
再顶级的员工,你得提拔他成为合伙人,给股份进行激励,否则就有可能导致流失。
企业当中,金字塔模型是适用的,因为确实就是这样一个人数分布,最底层的员工人数是最多的,越往上越少。
从模型就能看到森严的等级制度。
可是在游戏当中不是这样,玩家进入游戏,他们认为这个游戏是公平的,或者说相对公平,所以每个人都有追求往上上升的权力。
如果没有提供足够舒适的升级链,那么玩家就会流失。
升级链,不仅仅是游戏数值,同时也包含了玩家社交上的升级。
正是因为游戏对应的是一个社会结构,所以最后你会发现,在中国,玩家分布就是一个纺锤形,是中间最多,两头少。
听完了曹阳的叙述,除了李岚云比较亢奋以外,另外两个程序猿大佬还有美术主管马浩,大家脸上的表情都不是很乐观。
美术同学还没有意识到他们即将面对的是个什么样的挑战,因为他们的需求是后置的,需要李岚云这边统计出来所有的场景和模型需求,美术才能进行预估。
不过这款《三国online》最难的并不是美术,美术即使现在人手不够,完全可以通过发外包和招人来解决,关键在于程序。
“难啊难。”赵云传的主程林烨皱起眉头,“我们之前赵云传的底层架构都是完全按照单机游戏来进行开发的,所以没有考虑太多性能消耗的问题。
如果想让多人交互的话,那么信息传送就得考虑在里面。
要知道现在网络速度只有100k左右,能够发送的包体大小非常有限,而且我们还得保证玩家之间的交流和体验。”
“这些还是小的,”刘光然补充到,“我们之前没有这样的开发经验,很难评估未来会遇到什么样的问题。而且就像林烨说的,底层架构不适合网络游戏,相当于整个底层代码都要重写,客户端也需要重写一部分,好同步消息。而且还得开发广播系统……”
广播系统,比如说,你们坐在一张牌桌上,你打出了一个八万,这个时候打出八万这个消息需要让同时在场的三个玩家都知道,于是就会将消息发送给3个人,告诉他们你已经打了一个八万。
而大型mmo,需要广播的人数可能是十几个甚至几十个那么多,同时要广播的内容也更复杂。
特别是曹阳说的以后要给大V玩家提供的全服小喇叭,那简直要了命了。
等于一下子要广播上千条消息出去。
在这个连邮箱都会被垃圾邮件挤爆的年代,你跟我说做游戏中的广播系统?
这可真是要了老命了。
刘光然皱了皱眉头,情况不容乐观,“我们虽然开发过棋牌游戏,可是最多也就只有4人交互,信息量相对来说非常少,哪怕是这样都难免不出什么问题。
在三国online当中,面临的困难只会更多更难。”
嗯……
曹阳将手托着下巴,思考了一会儿。
“这样,我们先做最精简的同步内容,服务端做少量的边缘检测,把传输数据压缩到最小,比如,我们只验证伤害、血,是否死亡,装备掉落信息……”
这样做的话,大概每次单人发包,只需要几k的数据量。
不过带来的问题也很严峻——
那就是不可避免会产生外挂。
可在这个时代,你没有办法跳跃科技的发展,只能先一步步来。
网络游戏也是先从外挂时代走向打击外挂的时代的,哪怕到2021年,外挂依然层出不穷。
这是一个艰巨而长期的课题,只能在发展中解决。
曹阳今天与其说是开会,不如说是讲课。
他等于是在做一个从无到有,从0到1的东西,大家都没有接触过。
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