551.不但要“战”,更要“神”(第2章)
王放双击桌面上的《战神·羿》的图标。
屏幕一黑,再次亮起旳时候,博米公司标志性的logo跃然其上——
用心制造快乐。
看到这里,众人不由得会心一笑。
大家都是博米的员工,这个logo和对应的声音对他们来说可太熟悉了。
要说有些什么不太一样的,大概就是每隔几年博米的logo就会重新设计过,紧跟时代的发展,按照老板的话来说,哪怕是在logo上,也要体现博米的科技感和先进性。
当bomi的图标消失之后,紧接着是西游工作室群的图标。
然后是战神工作室。
战神·羿。
……
当看到战神·羿几个艺术大字出现在屏幕上的时候,不少人立刻就兴奋起来。
“哇塞,不知道为什么,每次我看到这个界面的时候都有一种在电影院看大片的感觉。”
“那可不,我们公司在片头上面还是很讲究的。”
“是啊,你们也不想想公司的传统是什么?老板一直都要求的是公司的游戏要有镜头感。”
从艾小米时代开始就是这样,不然曹阳也不会特地招一个北电编导系毕业的人来担任游戏的主文案,后来又把她升到制作人了。
主要的原因就是他们说的这样,游戏要有镜头感。
要有冲击力,要能彰显公司的价值。
要能让你在第一眼看到游戏的时候就爱上它。
哪怕只是一个博米的logo也要做到极致。
“我觉得正是老板这种精益求精的精神,才能让我们公司的游戏一路走到现在。”
“那可不,不然也不会有那么多的大作出现了,你们以为是怎么来的,都是被老板逼出来的。”
“是啊,战神系列好像也是老板的亲儿子吧?”
“对,老板钦定的项目,《战神·悟空》就是老板立的项,不过当老板亲儿子挺好的,大方向老板把控,你只需要按照他说的执行就好了,最后基本没啥大毛病,不出意外就是一个爆款。”
“当亲儿子就要做好被老板鞭挞的觉悟……从某种意义上来说,其实也挺惨的。”
……
几个大字从屏幕当中浮现出来,非常的有力度。
字体消失之后,来到了初始的主界面。
主界面古色古香,给人一种上古时代的感觉,这个部分是延续之前的《战神·悟空》,但是在ui的底板设计上又有一些差异。
比如说这一代的战神,在ui板子上面加入了许多彩绘,类似于敦煌莫高窟里面壁画的那种图案和色彩设计。
如果你看过很早以前播出的《女娲补天》一类的动画,或者说是国内最早的《九色鹿》动画的话,那么现在的ui界面大概就是类似的风格。
有一点点剪纸风在里面,同时用色又贴近于敦煌壁画,色彩艳丽丰富,同时古色古香。
这个风格跟上一作的有些冰冷光亮的战神悟空还是有很大差异的。
也就是说,从进入界面开始,战神·羿就已经在引导着你走进一个上古的神话世界了。
游戏还没开始。
一段cg先出现在了屏幕当中。
同时bgm也跟着响了起来。
“哇哦,我全身鸡皮疙瘩都起来了。”
是的,这一段依然是非常尖锐的,带有极度特色的乐器的声音,那就是——
唢呐。
“哇哦,还是同样的配方。”
“嗯嗯,有那味儿了。”
……
唢呐,中国风,高亢大气,在《战神·悟空》当中其实已经体现得淋漓尽致了,所以这一次《战神·羿》也是延续了之前战神的风格,在配乐上面可以说是一脉相承的。
到现在来看,这也算是战神系列的一个特色了吧,基本上只要你能听到类似的音乐就能联想到悟空里面的情节,然后这一作再强化一下类似的印象,以后玩家们在听到类似的bgm的时候就会想到战神。
从某种意义上来说,这就是一种品牌的强化。
虽然乐器使用了唢呐,也是中国风和国际的接轨,不过战神·羿的音乐上面还是跟悟空有比较大的差异的,同属于中国风不假,战神·羿的会更复杂,交响乐的应用更加老练一些。
配乐团队在保持了原来的底子特色的基础上,又进一步通过挖掘战神·羿自己的故事来量身定做的bgm,所以在开头的cg当中,你能听到的是高亢大气,可对比悟空来说少了一些凄凉,更多的是一种史诗感在里面。
cg放完,所有人都按捺不住想要给他们鼓掌。
因为这段cg做得真的太好了。
整个史诗感扑面而来,上古时代的宏伟壮阔虽然只是被轻轻地掀开一脚,不过你仍然能感受到后面的磅礴大气,不知道未来会有多少的内容在等着你。
可想而知,这一作的战神主文案有多么的牛掰,能够超越前作,还能写出自己的故事,更能将战神这个系列的世界观和背景故事重新升华。
虽然从某种意义上来说,战神·羿跟战神·悟空没有什么关联,不过他们却都是中国神话的一个代表,而这一作的文案和美术直接将一个古老的神话世界和神话体系打到你的脸上,非常的具有冲击力。
是真正能让人内心震撼的那种。
……
cg结束之后,就是最开始的新手教学部分。
这个部分跟前作,以及博米的刺客系列风格都是类似的,游戏没有强制性的引导,只会通过npc跟你的对话,或者在墙上,地板上给一些零散的指引,作为游戏本身的一个要素存在,然后你可以根据这些线索来进行游戏。
王放按照新手指引,一步步操作着,顺便给大家展示一下这个游戏的细节部分。
“画面很厉害啊。”观众席上面传来了人们的窃窃私语。
在游戏当中,整个游戏的场景,画面,人物设计上用色的饱和度都比较偏高,从这一点上看,其实跟战神悟空就已经拉开了不小的差异了。
战神·悟空相比起来更加写实,同时也是因为色彩饱和度比较低,用色上更偏向于冷色调,总能给你一种冰冷的说不出来的沧桑感。
而《战神·悟空》需要的就是这种看起来非常明亮刺眼,整个画面异常干净整洁,却又冰冷到骨子里的沧桑感,这跟它背后承载的有些偏暗黑的故事是相辅相成的。
可众人看到《战神·羿》却在用色上是截然不同的另外一种风格,色彩鲜艳,色调明亮,场景当中增加了许多的充满了各种颜色的很花的布景在里面,让人感觉是——
很乱,乱的同时你能感受到整个场景,乃至整个世界的破败感。
但是非常有生命力。
这其实说起来也很矛盾的,不过这恰恰体现了战神·羿的美术团队的强大以及整个策划团队的设计精妙,理念上的先进性。
战神·羿的总体故事内涵,是要在破败当中寻求新生,在毁灭当中找到希望,所以从一开始策划组在跟美术团队讨论的时候,就想着怎么才能表达这一点,于是就诞生了现在的美术风格。
乍一看各种颜色混杂在一起,什么向上昂着头的铁锈色的树,树干上面的分支一根根如同宝剑一样直插云霄,无声的呐喊,让你觉得有着超强的生命力,可树本身却又是枯萎和腐败的。
脚下流淌着的河水,也是混杂着泥沙的黄褐色,远处冰冷的石墙,偶尔飞过的拖着长长尾巴的带着火焰的不知名的大鸟……
还有在水中静静绽放着的碧绿色的莲花,以及远处堆积的尸体,还有在湖中心的那座高洁的女神雕像。
光线从上空中透下来,影子晃动着。
整个场面是极其混乱的,而且混杂着各种色彩,红的黄的,绿的蓝的,白的灰的,黑的……什么颜色都有,而且因为饱和度很高,所以每种颜色都异常的突兀,是直接扑面而来的感觉,好像有人直接将一个颜料盘砸在你的脸上,你都不知道该把镜头对准哪一个。
就是这样的感觉。
可要是你仔细观察,又会觉得他们之间有着千丝万缕的联系,彼此又是和谐的,在湖中心盛开的莲花,枯萎的树的下半身沉浸在湖中……
一切都是那么的自然,那么的完美。
哪怕是偶尔飞过的拖着灰烬尾巴的大鸟,也让你觉得这个地方是如此的真实。
而这一切,看似腐败,却又蕴含着无尽的生命力。
比如说萤火虫跳跃飞舞着。
在湖底有一些不知名的生物在游动。
从枯萎的树枝上偶尔开出花,然后又凋谢,当它们凋谢的时候,就能看到一只蝴蝶从里面飞出来。
这个奇妙的景象,宛如梦境一般。
“真的是绝了。”
“太好看了吧,这个美术风格我真的爱了。”
“是啊,这个场景一出来,让我全身的鸡皮疙瘩都起来了。”
“太美了,而且是那种诡异当中透露着真实的美。我感觉好像在哪里看到过一样。”
“肯定是做梦,我在梦里梦到过类似的景象。”
“哇塞,我整个人头皮发麻,这个场景太好看了,好诡异,可是好美。”
“妈耶,我一个男生都觉得这个场景真的好漂亮。”
“是啊,这种感觉好像整个神话故事都活了一样。”
“会不会有点像山海经的风格了?”
“不,不会,应该还是战神自己的风格,只不过因为都是神话体系的,所以才让你产生了有山海经的风格的错觉。”
……
战神有自己的风格,可能在第一作的时候还没有特别明确这一点,大家认为的战神的风格,或者说特点应该放在【战】这个字上面。
因为孙悟空就是战斗的代表,战斗也是《战神·悟空》的主题。
不过在制作《战神·羿》的时候,制作组在讨论核心特点,也就是战神的灵魂的时候,产生了一些分歧。
如果说要用【战】作为主题的话,那么在后裔的这个主题当中虽然看起来确实也很吻合,不过随着故事的开展和进行,你会发现要衍生出来更多的内涵在里面。
之后即使做完了羿,那么后续想要延续的话,也很难找到一个合适的抓手。
公司内主题为【战】或者说凸显战斗的游戏实在是太多太多了,刺客之魂系列可能都更适合一点,两者之间的差距很难被拉开。
尤其是之前项目组在考虑将项羽也做成战神的续作的时候,遇到了一个非常致命的问题——
这样一来,战神·项羽就跟刺客之魂太像了,时代背景,整个战斗机制和特色都拉不开差异。
按照李岚云的话来说,如果真的要做项羽的话,还不如把这个项目丢给人家刺客之魂项目组来做,他们做这方面的游戏经验更丰富,而且更能贴合原来的刺客之魂系列。
所以后来策划同学们冥思苦想,最终放弃了战这个词,然后聚焦到另外一个,也就是今天大家看到的【神】
悟空跟其他的游戏最大的差别是什么?
是因为他神,他是神话传说当中的人物,整个游戏的世界观都被生生拔高了,战斗不再局限于地上战斗,不再受到人类的躯壳的限制,悟空可以用更多的法术和技能,在这个层面上是要高于凡人的。
这恰恰是战神系列取得成功的原因。
一个神话版的动作游戏,完全不同于刺客系列。
如果战神系列的人物拉到人类级别的话,那么这个系列就真的被毁了。
所以大家想明白了这一件事情之后,立刻豁然开朗。
于是推翻了之前用项羽做主角的设计,重新找【高阶】的神话故事人物。
最终才锁定了后羿。
……
神话,才是战神的核心。
这就是战神工作室明确的铁律。
于是就有了现在在博学堂当中为大家演示的这款作品。
所以哪怕整个《战神·羿》的美术风格跟《战神·悟空》有很大的差异,场景的用色,ui的底子已经完全不同了,不过你仍然能够体会到那种感觉——
神话的感觉。
神话降临,从大家的想象当中,从梦境里面脱胎成为了一个现实。
当然,战神·羿也并不是跟战神·悟空完全不一样,在人物造型风格,以及整个战斗风格上面其实还是保留了不少战神·悟空的影子在里面的。
……
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然后是战神工作室。
战神·羿。
……
当看到战神·羿几个艺术大字出现在屏幕上的时候,不少人立刻就兴奋起来。
“哇塞,不知道为什么,每次我看到这个界面的时候都有一种在电影院看大片的感觉。”
“那可不,我们公司在片头上面还是很讲究的。”
“是啊,你们也不想想公司的传统是什么?老板一直都要求的是公司的游戏要有镜头感。”
从艾小米时代开始就是这样,不然曹阳也不会特地招一个北电编导系毕业的人来担任游戏的主文案,后来又把她升到制作人了。
主要的原因就是他们说的这样,游戏要有镜头感。
要有冲击力,要能彰显公司的价值。
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“那可不,不然也不会有那么多的大作出现了,你们以为是怎么来的,都是被老板逼出来的。”
“是啊,战神系列好像也是老板的亲儿子吧?”
“对,老板钦定的项目,《战神·悟空》就是老板立的项,不过当老板亲儿子挺好的,大方向老板把控,你只需要按照他说的执行就好了,最后基本没啥大毛病,不出意外就是一个爆款。”
“当亲儿子就要做好被老板鞭挞的觉悟……从某种意义上来说,其实也挺惨的。”
……
几个大字从屏幕当中浮现出来,非常的有力度。
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主界面古色古香,给人一种上古时代的感觉,这个部分是延续之前的《战神·悟空》,但是在ui的底板设计上又有一些差异。
比如说这一代的战神,在ui板子上面加入了许多彩绘,类似于敦煌莫高窟里面壁画的那种图案和色彩设计。
如果你看过很早以前播出的《女娲补天》一类的动画,或者说是国内最早的《九色鹿》动画的话,那么现在的ui界面大概就是类似的风格。
有一点点剪纸风在里面,同时用色又贴近于敦煌壁画,色彩艳丽丰富,同时古色古香。
这个风格跟上一作的有些冰冷光亮的战神悟空还是有很大差异的。
也就是说,从进入界面开始,战神·羿就已经在引导着你走进一个上古的神话世界了。
游戏还没开始。
一段cg先出现在了屏幕当中。
同时bgm也跟着响了起来。
“哇哦,我全身鸡皮疙瘩都起来了。”
是的,这一段依然是非常尖锐的,带有极度特色的乐器的声音,那就是——
唢呐。
“哇哦,还是同样的配方。”
“嗯嗯,有那味儿了。”
……
唢呐,中国风,高亢大气,在《战神·悟空》当中其实已经体现得淋漓尽致了,所以这一次《战神·羿》也是延续了之前战神的风格,在配乐上面可以说是一脉相承的。
到现在来看,这也算是战神系列的一个特色了吧,基本上只要你能听到类似的音乐就能联想到悟空里面的情节,然后这一作再强化一下类似的印象,以后玩家们在听到类似的bgm的时候就会想到战神。
从某种意义上来说,这就是一种品牌的强化。
虽然乐器使用了唢呐,也是中国风和国际的接轨,不过战神·羿的音乐上面还是跟悟空有比较大的差异的,同属于中国风不假,战神·羿的会更复杂,交响乐的应用更加老练一些。
配乐团队在保持了原来的底子特色的基础上,又进一步通过挖掘战神·羿自己的故事来量身定做的bgm,所以在开头的cg当中,你能听到的是高亢大气,可对比悟空来说少了一些凄凉,更多的是一种史诗感在里面。
cg放完,所有人都按捺不住想要给他们鼓掌。
因为这段cg做得真的太好了。
整个史诗感扑面而来,上古时代的宏伟壮阔虽然只是被轻轻地掀开一脚,不过你仍然能感受到后面的磅礴大气,不知道未来会有多少的内容在等着你。
可想而知,这一作的战神主文案有多么的牛掰,能够超越前作,还能写出自己的故事,更能将战神这个系列的世界观和背景故事重新升华。
虽然从某种意义上来说,战神·羿跟战神·悟空没有什么关联,不过他们却都是中国神话的一个代表,而这一作的文案和美术直接将一个古老的神话世界和神话体系打到你的脸上,非常的具有冲击力。
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……
cg结束之后,就是最开始的新手教学部分。
这个部分跟前作,以及博米的刺客系列风格都是类似的,游戏没有强制性的引导,只会通过npc跟你的对话,或者在墙上,地板上给一些零散的指引,作为游戏本身的一个要素存在,然后你可以根据这些线索来进行游戏。
王放按照新手指引,一步步操作着,顺便给大家展示一下这个游戏的细节部分。
“画面很厉害啊。”观众席上面传来了人们的窃窃私语。
在游戏当中,整个游戏的场景,画面,人物设计上用色的饱和度都比较偏高,从这一点上看,其实跟战神悟空就已经拉开了不小的差异了。
战神·悟空相比起来更加写实,同时也是因为色彩饱和度比较低,用色上更偏向于冷色调,总能给你一种冰冷的说不出来的沧桑感。
而《战神·悟空》需要的就是这种看起来非常明亮刺眼,整个画面异常干净整洁,却又冰冷到骨子里的沧桑感,这跟它背后承载的有些偏暗黑的故事是相辅相成的。
可众人看到《战神·羿》却在用色上是截然不同的另外一种风格,色彩鲜艳,色调明亮,场景当中增加了许多的充满了各种颜色的很花的布景在里面,让人感觉是——
很乱,乱的同时你能感受到整个场景,乃至整个世界的破败感。
但是非常有生命力。
这其实说起来也很矛盾的,不过这恰恰体现了战神·羿的美术团队的强大以及整个策划团队的设计精妙,理念上的先进性。
战神·羿的总体故事内涵,是要在破败当中寻求新生,在毁灭当中找到希望,所以从一开始策划组在跟美术团队讨论的时候,就想着怎么才能表达这一点,于是就诞生了现在的美术风格。
乍一看各种颜色混杂在一起,什么向上昂着头的铁锈色的树,树干上面的分支一根根如同宝剑一样直插云霄,无声的呐喊,让你觉得有着超强的生命力,可树本身却又是枯萎和腐败的。
脚下流淌着的河水,也是混杂着泥沙的黄褐色,远处冰冷的石墙,偶尔飞过的拖着长长尾巴的带着火焰的不知名的大鸟……
还有在水中静静绽放着的碧绿色的莲花,以及远处堆积的尸体,还有在湖中心的那座高洁的女神雕像。
光线从上空中透下来,影子晃动着。
整个场面是极其混乱的,而且混杂着各种色彩,红的黄的,绿的蓝的,白的灰的,黑的……什么颜色都有,而且因为饱和度很高,所以每种颜色都异常的突兀,是直接扑面而来的感觉,好像有人直接将一个颜料盘砸在你的脸上,你都不知道该把镜头对准哪一个。
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可要是你仔细观察,又会觉得他们之间有着千丝万缕的联系,彼此又是和谐的,在湖中心盛开的莲花,枯萎的树的下半身沉浸在湖中……
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从枯萎的树枝上偶尔开出花,然后又凋谢,当它们凋谢的时候,就能看到一只蝴蝶从里面飞出来。
这个奇妙的景象,宛如梦境一般。
“真的是绝了。”
“太好看了吧,这个美术风格我真的爱了。”
“是啊,这个场景一出来,让我全身的鸡皮疙瘩都起来了。”
“太美了,而且是那种诡异当中透露着真实的美。我感觉好像在哪里看到过一样。”
“肯定是做梦,我在梦里梦到过类似的景象。”
“哇塞,我整个人头皮发麻,这个场景太好看了,好诡异,可是好美。”
“妈耶,我一个男生都觉得这个场景真的好漂亮。”
“是啊,这种感觉好像整个神话故事都活了一样。”
“会不会有点像山海经的风格了?”
“不,不会,应该还是战神自己的风格,只不过因为都是神话体系的,所以才让你产生了有山海经的风格的错觉。”
……
战神有自己的风格,可能在第一作的时候还没有特别明确这一点,大家认为的战神的风格,或者说特点应该放在【战】这个字上面。
因为孙悟空就是战斗的代表,战斗也是《战神·悟空》的主题。
不过在制作《战神·羿》的时候,制作组在讨论核心特点,也就是战神的灵魂的时候,产生了一些分歧。
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之后即使做完了羿,那么后续想要延续的话,也很难找到一个合适的抓手。
公司内主题为【战】或者说凸显战斗的游戏实在是太多太多了,刺客之魂系列可能都更适合一点,两者之间的差距很难被拉开。
尤其是之前项目组在考虑将项羽也做成战神的续作的时候,遇到了一个非常致命的问题——
这样一来,战神·项羽就跟刺客之魂太像了,时代背景,整个战斗机制和特色都拉不开差异。
按照李岚云的话来说,如果真的要做项羽的话,还不如把这个项目丢给人家刺客之魂项目组来做,他们做这方面的游戏经验更丰富,而且更能贴合原来的刺客之魂系列。
所以后来策划同学们冥思苦想,最终放弃了战这个词,然后聚焦到另外一个,也就是今天大家看到的【神】
悟空跟其他的游戏最大的差别是什么?
是因为他神,他是神话传说当中的人物,整个游戏的世界观都被生生拔高了,战斗不再局限于地上战斗,不再受到人类的躯壳的限制,悟空可以用更多的法术和技能,在这个层面上是要高于凡人的。
这恰恰是战神系列取得成功的原因。
一个神话版的动作游戏,完全不同于刺客系列。
如果战神系列的人物拉到人类级别的话,那么这个系列就真的被毁了。
所以大家想明白了这一件事情之后,立刻豁然开朗。
于是推翻了之前用项羽做主角的设计,重新找【高阶】的神话故事人物。
最终才锁定了后羿。
……
神话,才是战神的核心。
这就是战神工作室明确的铁律。
于是就有了现在在博学堂当中为大家演示的这款作品。
所以哪怕整个《战神·羿》的美术风格跟《战神·悟空》有很大的差异,场景的用色,ui的底子已经完全不同了,不过你仍然能够体会到那种感觉——
神话的感觉。
神话降临,从大家的想象当中,从梦境里面脱胎成为了一个现实。
当然,战神·羿也并不是跟战神·悟空完全不一样,在人物造型风格,以及整个战斗风格上面其实还是保留了不少战神·悟空的影子在里面的。
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