455.现在就有人来挖墙角了吗?(第1章)
dota的宣传视频,短短一天的时间,浏览的次数就已经达到了200多万次。
虽然不见得有这么多的玩家关注,不过几十万的真实玩家还是有的。
而广大的游戏同行们自然也关注到了这一次的宣传。
只不过他们对于博米公司即将上线的dota独立游戏反应却没有之前的游戏那么强烈。
并不是说dota这个游戏不够优秀,而是他们还没想明白这个游戏怎么赚钱。
看完了dota的宣传视频,西山居的剑网3的同事们愣了很久,没有人开口说话。
过了一会儿一名美术才开口说到,“不愧是博米公司啊,dota做出来之后,跟war3上面的地图完全就不是一个品质等级的,一下子逼格就上来了。”
“是啊,人家的技术和美术实力摆在这里嘛。”
“最难得的是,品质上提升了好几个档次,却能让你一眼就能看出来这个英雄对应的是原版的谁谁谁,这份功底真的很难得,特别值得我们借鉴和学习。”
想要画得像,或者完全不像其实都很容易,在游戏行业当中,最难的美术需求就是——
【我需要在这个基础上提升品质】
也就是说,既要保持原来的英雄形象,又要让你明显感受到品质的提升,这简直要了美术同学的老命了。
而这一次,博米公司做的新dota相当于给行业内提交了一份完美的答卷。
一份教科书级别的英雄设计合集。
“太厉害了,博米公司不愧是世界一流的游戏公司,能够做到这种水准真的很不容易。”
就在美术们纷纷讨论着dota这个游戏的游戏画面、英雄设计等等美术相关的话题的时候,策划们则关心的是另外一个问题。
“博米公司居然把dota做成独立游戏了,可是这玩意儿怎么赚钱?”一个策划开口问到。
是啊,这游戏怎么赚钱?
西山居的高层们也不是没有考虑过dota这个品类的游戏,只不过还没有想到合适的商业化模式。
“传统的数值游戏都是靠数值来卖钱的,比如说英雄、装备、宝石……”剑网三的主策划郭伟伟也感觉有些犯难,“但是dota游戏如果卖数值的话就很容易失去平衡性。
失去平衡性,可能就会驱赶一大批游戏玩家。
可不做数值卖钱的话,就很难有很好的收费模式。
这其实是很矛盾的一件事情。”
大家都还停留在当下主流的游戏盈利模式设计当中,毕竟这些都是经过市场验证,而且策划们花费了很长时间研究玩明白的东西。
比如说剑网3当中各个门派的装备升级、副本强度……
这些都是建立在数值策划构建好的数值框架下面的,在不同等级下每一点攻击力都是被标记好了价格,而且他们还会根据时间来计算通胀,比如说在60级的一点攻击价值100块钱软妹币,可到了90级的时候,一点攻击力价值变成了50块钱。
还有边际效应递减……
可dota这个游戏的一局时长就那么点,而且每次开局所有人都会回到原点在同一个起跑线进行比赛,这就让传统的MM设计师们感到异常头疼。
“dota玩家那么多,只要做出来肯定不愁赚钱的吧?”一名美术同学笑着说到。
策划同学们纷纷回头看了一眼,就像看着一个白痴一样看着他。
美术同学羞愧地低下了头,虽然他自己也不明白自己说错了什么。
郭伟伟轻蔑地笑了起来。
这就是美术和策划的思维差异。
美术们考虑到的是一个【有品质】和【艺术感】的美好的游戏就必然能赚钱。
就像很多画家一样,他们觉得有艺术价值的画作自然会有懂得欣赏的人为它出价。
可策划们知道,所有的价值都是在被【人为的精心设计】之后。
黄金本身是没有价值的,也是因为人们赋予了它价值,它才变得昂贵。
所有的虚拟游戏本身也是没有价值的,都是被策划们赋予和设计出来的价值。
现在策划们就是想要找到在dota这个游戏上面可以被精心设计的价值。
不过很可惜,他们一时半会儿没有找到。
“不过现在dota的玩家多是多,就是不知道该怎么从他们身上赚钱。”
“卖数值不行吗?”
“不行的,你没听刚才老大说的吗?卖数值的话,这个游戏就不是公平竞技了,很有可能导致一大批玩家的流失。”
“会不会像劲舞团那种呢?”一个策划突然想起来什么,“劲舞团也是没有数值的,官方通过贩售时装来挣钱。”
“时装?这些个英雄一个个都奇形怪状的,一点儿也不美型,能把时装做到哪里?”
“而且我觉得dota跟劲舞团还有一点是很不一样的,劲舞团是一个纯粹拼操作的游戏,dota还有数值成长在里面,虽然这个数值成长在每次游戏结束之后都会归零,可在单局对战当中数值确实是成长了,它更像是一个战斗游戏,一个被浓缩的rpg团战。”
“嗯……的确,对于有战斗的游戏来说,数值吸引力肯定是远远大于外观吸引力的。换做是我的话,我就不会愿意花钱买时装什么的。”
“哈哈哈,确实,白票难道不好吗?”
“免费广告模式呢?”一个策划同学说,“赚钱无非就是这么几种,一个就是电商、一个用户付费。现在看起来走用户付费的价值不大,搞不好可以用来做电商打广告什么的。”
“嗯……”
众人陷入了深深的沉思之中。
不过他们很快就放弃了思考。
“算了,看看后续博米是怎么做的吧,他们既然把dota单独做成游戏,就必然想到了盈利方式。”
……
博米的DOTA游戏相关的宣传放出来之后,立刻成为了游戏圈当中的热点,之前很多人都不知道dota这个游戏和地图的,在这一次的宣传之后也开始关注起来。
甚至有不少人为了想知道为什么这样一张10人对战地图能得到博米公司的青睐而特地去下载了现在的war3游戏,玩了dota游戏地图。
在这一年的时候,dota本来还算是一个少数派的游戏,圈子也就那么大,却一下子火了起来,即使dota独立游戏还没有上线,可dota地图当中涌入了一大批新的玩家。
很多人虽然是一开始因为好奇心被吸引进来,不过在玩了一段时间以后,立刻就被这个新的竞技模式所吸引了。
“卧槽,这个游戏也太上头了。”
“我之前还不明白为什么博米公司会选择这么一款游戏来进行全新的独立制作,直到我玩了这个游戏。
我现在终于懂了,这张地图真的是神了。我和我的几个室友们上个星期开始接触这个游戏的,现在玩得根本停不下来,每天晚上都要赢一把才能睡觉,结果就是……
不好意思,天亮了,我打完这几个字就得去睡觉了,不然遭不住。”
“哈哈哈,这也太真实了,说真的,我也是一样,自从玩了dota这个游戏之后,感觉每天都过得非常快,而且完全停不下来,总想要再赢一把。”
“是啊,dota游戏很明显是没有其他那些大型游戏的内容丰富,成长线、任务线、还有社交这些基本上都没有,可就是这样的一个在一张小地图当中对战的游戏却有一种超强的魔力,真的非常令人上头。”
dota是一款具有里程碑意义的竞技游戏,它的出现成功开辟了一个新的游戏类型,在dota之后,很多游戏被称为“dota类游戏”,直到几年以后dota类游戏才会被moba这个词所替代,可想而知,这个游戏是有多么的优秀。
在现在游戏已经发展了很多年,也出现过无数种游戏类型,很多游戏细分领域已经相当成熟,甚至很难开创出新的游戏了,而dota却能从这样的环境当中杀出一条血路,成为了新游戏类型的代名词,是非常不容易的。
dota游戏当中,总共会有10名玩家参与游戏,分成近位和天灾两个阵营,在两个阵营当中各有一个基地,每个玩家都能选择一名英雄进行操控,这个英雄有着独一无二的技能,最终谁先摧毁对方的基地则获得胜利。
看起来非常简单的一张地图,可是因为英雄设计的复杂性和多变,让这个游戏变得精彩纷呈,加上玩家们互相配合、对抗,每一局遇到的对手都不相同,所以才产生了巨大的变化和吸引力。
对于魔兽世界或者魔兽争霸的玩家们来说,dota这个游戏因为延续了魔兽的世界观所以会更有代入感一些,让他们能够体会到一种全新的脱离魔兽正史的快感。
很多熟知魔兽的玩家,其实都很想看一看那些耳熟能详的英雄们之间是如何大战的,而这些英雄们如果脱离了原来的阵营互相组合成一个新的队伍又是一种什么样的体验。
这种感觉就很像是三国迷们总是喜欢讨论,到底三国时期的那个武将才是天下第一,假如司马懿加入刘备阵营,又或者是三皇组成一个队伍,又会发生什么样的变化。
光是想象就已经能够让人颅内沸腾了。
而dota就是这样的一个游戏,把大家熟知的不同立场的英雄们凑到一起,让他们之间决出个胜负。
不同的英雄有着不同的技能设计,同时这些技能设计也很符合英雄们本身的特质,当他们互相对抗的时候,就会体现出丰富多彩的故事来。
虽然一局对战的时间不是很长,也许只从半个小时到1个小时不等,不过让人感觉好像经历了一个新的人生,体验到了一个全新的故事,而这个故事的主角就是自己。
dota游戏又相当于将一个传统的以pk团战为主的mm浓缩到了一个小地图对战当中,在这个过程当中玩家并非是没有成长的,比如说你需要不断的打钱获得更好的装备,需要升级来提升自己英雄的属性和技能……
这些其实都是很像mm的元素,只不过在传统的mmo当中,这个过程被无限拉长,也许要花费一到两年的时间你才能体验到一个比较高等级高装备的快乐,可在dota游戏当中,这个时间被无限压缩,变成了半个小时的体验。
当这一切都推倒重来,又让玩家们一次次地重复成长和战斗快乐的时候,他们就会无限沉迷在这样的循环当中。
另外,dota游戏有着自身的强大魅力,主要就是体现在每一次对局的复杂多变,以及不同的英雄技能设计,还有看似简单实际上却拥有着非常深的游戏深度上面。
玩家们玩这个游戏,会有一种在进行赌博的类似体验,输了就想要赢,赢了就想赢更多。
而这个游戏本身就是零和博弈的典范,所谓零和博弈,就是指玩家与玩家之间的对抗当中,有一方胜利必然会有一方失败,而几乎不会出现平局的情况。
赌徒们很难戒毒,并不是因为长输或者长赢,而是因为有输有赢,在这种输赢交替的情况下,人才会不断地沉迷进去。
……
而且dota还有一个很重要的非常优秀的基因,在于它充分满足了玩家们个性化和炫技的需求。
输赢虽然是一个结果,但是它很重要,除了胜负之外,在这个过程当中,每个人基本上都能找到自己在游戏当中的价值和乐趣。
比如说辅助角色,插眼插得好,能够成功反到对方的视野,能够成功帮助队友,保护住自己的核心,也能获得相当的快乐。
而主C的玩家们,打钱打得快,能够在游戏当中杀人拿人头,更能获得更强烈的快感。
这些都是发生在极短的半个小时到一个小时的时间里面,所以每次对抗,每个补刀,每个影响都会让玩家们深深地沉迷于其中。
这就是dota游戏的魅力。
……
网络上关于dota游戏的讨论热闹非凡,很多dota的核心用户在看了视频之后表示对新游戏充满期待,而博米公司也没有辜负他们,预计要在一个月之后,也就是2009年2月上架dota游戏。
经过上一次三国online2的旧换新之后,这一次博米游戏部门操作起来也算是轻车熟路了。
不过博米这一波操作并不是没有负面口碑,主要集中在一个问题——
博米的吃相特别难看。
“你们不觉得博米这一次的行为有些过分吗?虽然都是为了玩家们好,身为一个dota玩家我也很希望dota能做成更高品质的游戏,不过我也很担心博米公司一旦将dota做成独立的游戏之后,这个游戏是不是就要开始收费了?”
“这不是明摆着的吗?博米公司又不是专门做慈善的,人家花了钱做游戏难道就是为了给你们免费玩的?”
“完了完了,我心爱的dota,以后就要收费了吗?我一个穷学生,感觉供不起啊。”
“博米公司的吃相也太难看了吧?就因为现在dota游戏火了,所以就想把它单独拿出来圈钱,还美其名曰什么进行【优化】,给玩家们送上诚意满满的福利?
资本家的话一个字都不能信。”
“反正dota要是收费的话我肯定是不会玩的。”
“博米公司这是在自掘坟墓。”
“哎,这不是毁了一个好游戏吗?冰蛙以后也不更新war3这边的dota地图了,你们有什么选择吗?”
“到时候如果冰蛙不更新的话,我们就自己更新好了。”
“楼上的兄弟们可以来看看我的这个链接,是我们几个小伙伴们一起做的类dota地图,如果以后博米公司不更新的话,你们可以来玩我们的dota,我们会定期进行更新的。”
……
啧啧。
现在就已经有人想着来挖博米的墙角了吗?
小秘书看到这里,抬起头来看向坐在窗前的曹老板。
“老板,看起来是有人故意在拱火啊。”
“嗯?”
曹阳的眉头狠狠皱了两下。
……
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今天晚上没有更新了
感谢各位
明天见
公司的事情总算是告一段落了,从明天开始作者会努力更新的
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只不过他们对于博米公司即将上线的dota独立游戏反应却没有之前的游戏那么强烈。
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“是啊,人家的技术和美术实力摆在这里嘛。”
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想要画得像,或者完全不像其实都很容易,在游戏行业当中,最难的美术需求就是——
【我需要在这个基础上提升品质】
也就是说,既要保持原来的英雄形象,又要让你明显感受到品质的提升,这简直要了美术同学的老命了。
而这一次,博米公司做的新dota相当于给行业内提交了一份完美的答卷。
一份教科书级别的英雄设计合集。
“太厉害了,博米公司不愧是世界一流的游戏公司,能够做到这种水准真的很不容易。”
就在美术们纷纷讨论着dota这个游戏的游戏画面、英雄设计等等美术相关的话题的时候,策划们则关心的是另外一个问题。
“博米公司居然把dota做成独立游戏了,可是这玩意儿怎么赚钱?”一个策划开口问到。
是啊,这游戏怎么赚钱?
西山居的高层们也不是没有考虑过dota这个品类的游戏,只不过还没有想到合适的商业化模式。
“传统的数值游戏都是靠数值来卖钱的,比如说英雄、装备、宝石……”剑网三的主策划郭伟伟也感觉有些犯难,“但是dota游戏如果卖数值的话就很容易失去平衡性。
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可不做数值卖钱的话,就很难有很好的收费模式。
这其实是很矛盾的一件事情。”
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这些都是建立在数值策划构建好的数值框架下面的,在不同等级下每一点攻击力都是被标记好了价格,而且他们还会根据时间来计算通胀,比如说在60级的一点攻击价值100块钱软妹币,可到了90级的时候,一点攻击力价值变成了50块钱。
还有边际效应递减……
可dota这个游戏的一局时长就那么点,而且每次开局所有人都会回到原点在同一个起跑线进行比赛,这就让传统的MM设计师们感到异常头疼。
“dota玩家那么多,只要做出来肯定不愁赚钱的吧?”一名美术同学笑着说到。
策划同学们纷纷回头看了一眼,就像看着一个白痴一样看着他。
美术同学羞愧地低下了头,虽然他自己也不明白自己说错了什么。
郭伟伟轻蔑地笑了起来。
这就是美术和策划的思维差异。
美术们考虑到的是一个【有品质】和【艺术感】的美好的游戏就必然能赚钱。
就像很多画家一样,他们觉得有艺术价值的画作自然会有懂得欣赏的人为它出价。
可策划们知道,所有的价值都是在被【人为的精心设计】之后。
黄金本身是没有价值的,也是因为人们赋予了它价值,它才变得昂贵。
所有的虚拟游戏本身也是没有价值的,都是被策划们赋予和设计出来的价值。
现在策划们就是想要找到在dota这个游戏上面可以被精心设计的价值。
不过很可惜,他们一时半会儿没有找到。
“不过现在dota的玩家多是多,就是不知道该怎么从他们身上赚钱。”
“卖数值不行吗?”
“不行的,你没听刚才老大说的吗?卖数值的话,这个游戏就不是公平竞技了,很有可能导致一大批玩家的流失。”
“会不会像劲舞团那种呢?”一个策划突然想起来什么,“劲舞团也是没有数值的,官方通过贩售时装来挣钱。”
“时装?这些个英雄一个个都奇形怪状的,一点儿也不美型,能把时装做到哪里?”
“而且我觉得dota跟劲舞团还有一点是很不一样的,劲舞团是一个纯粹拼操作的游戏,dota还有数值成长在里面,虽然这个数值成长在每次游戏结束之后都会归零,可在单局对战当中数值确实是成长了,它更像是一个战斗游戏,一个被浓缩的rpg团战。”
“嗯……的确,对于有战斗的游戏来说,数值吸引力肯定是远远大于外观吸引力的。换做是我的话,我就不会愿意花钱买时装什么的。”
“哈哈哈,确实,白票难道不好吗?”
“免费广告模式呢?”一个策划同学说,“赚钱无非就是这么几种,一个就是电商、一个用户付费。现在看起来走用户付费的价值不大,搞不好可以用来做电商打广告什么的。”
“嗯……”
众人陷入了深深的沉思之中。
不过他们很快就放弃了思考。
“算了,看看后续博米是怎么做的吧,他们既然把dota单独做成游戏,就必然想到了盈利方式。”
……
博米的DOTA游戏相关的宣传放出来之后,立刻成为了游戏圈当中的热点,之前很多人都不知道dota这个游戏和地图的,在这一次的宣传之后也开始关注起来。
甚至有不少人为了想知道为什么这样一张10人对战地图能得到博米公司的青睐而特地去下载了现在的war3游戏,玩了dota游戏地图。
在这一年的时候,dota本来还算是一个少数派的游戏,圈子也就那么大,却一下子火了起来,即使dota独立游戏还没有上线,可dota地图当中涌入了一大批新的玩家。
很多人虽然是一开始因为好奇心被吸引进来,不过在玩了一段时间以后,立刻就被这个新的竞技模式所吸引了。
“卧槽,这个游戏也太上头了。”
“我之前还不明白为什么博米公司会选择这么一款游戏来进行全新的独立制作,直到我玩了这个游戏。
我现在终于懂了,这张地图真的是神了。我和我的几个室友们上个星期开始接触这个游戏的,现在玩得根本停不下来,每天晚上都要赢一把才能睡觉,结果就是……
不好意思,天亮了,我打完这几个字就得去睡觉了,不然遭不住。”
“哈哈哈,这也太真实了,说真的,我也是一样,自从玩了dota这个游戏之后,感觉每天都过得非常快,而且完全停不下来,总想要再赢一把。”
“是啊,dota游戏很明显是没有其他那些大型游戏的内容丰富,成长线、任务线、还有社交这些基本上都没有,可就是这样的一个在一张小地图当中对战的游戏却有一种超强的魔力,真的非常令人上头。”
dota是一款具有里程碑意义的竞技游戏,它的出现成功开辟了一个新的游戏类型,在dota之后,很多游戏被称为“dota类游戏”,直到几年以后dota类游戏才会被moba这个词所替代,可想而知,这个游戏是有多么的优秀。
在现在游戏已经发展了很多年,也出现过无数种游戏类型,很多游戏细分领域已经相当成熟,甚至很难开创出新的游戏了,而dota却能从这样的环境当中杀出一条血路,成为了新游戏类型的代名词,是非常不容易的。
dota游戏当中,总共会有10名玩家参与游戏,分成近位和天灾两个阵营,在两个阵营当中各有一个基地,每个玩家都能选择一名英雄进行操控,这个英雄有着独一无二的技能,最终谁先摧毁对方的基地则获得胜利。
看起来非常简单的一张地图,可是因为英雄设计的复杂性和多变,让这个游戏变得精彩纷呈,加上玩家们互相配合、对抗,每一局遇到的对手都不相同,所以才产生了巨大的变化和吸引力。
对于魔兽世界或者魔兽争霸的玩家们来说,dota这个游戏因为延续了魔兽的世界观所以会更有代入感一些,让他们能够体会到一种全新的脱离魔兽正史的快感。
很多熟知魔兽的玩家,其实都很想看一看那些耳熟能详的英雄们之间是如何大战的,而这些英雄们如果脱离了原来的阵营互相组合成一个新的队伍又是一种什么样的体验。
这种感觉就很像是三国迷们总是喜欢讨论,到底三国时期的那个武将才是天下第一,假如司马懿加入刘备阵营,又或者是三皇组成一个队伍,又会发生什么样的变化。
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而dota就是这样的一个游戏,把大家熟知的不同立场的英雄们凑到一起,让他们之间决出个胜负。
不同的英雄有着不同的技能设计,同时这些技能设计也很符合英雄们本身的特质,当他们互相对抗的时候,就会体现出丰富多彩的故事来。
虽然一局对战的时间不是很长,也许只从半个小时到1个小时不等,不过让人感觉好像经历了一个新的人生,体验到了一个全新的故事,而这个故事的主角就是自己。
dota游戏又相当于将一个传统的以pk团战为主的mm浓缩到了一个小地图对战当中,在这个过程当中玩家并非是没有成长的,比如说你需要不断的打钱获得更好的装备,需要升级来提升自己英雄的属性和技能……
这些其实都是很像mm的元素,只不过在传统的mmo当中,这个过程被无限拉长,也许要花费一到两年的时间你才能体验到一个比较高等级高装备的快乐,可在dota游戏当中,这个时间被无限压缩,变成了半个小时的体验。
当这一切都推倒重来,又让玩家们一次次地重复成长和战斗快乐的时候,他们就会无限沉迷在这样的循环当中。
另外,dota游戏有着自身的强大魅力,主要就是体现在每一次对局的复杂多变,以及不同的英雄技能设计,还有看似简单实际上却拥有着非常深的游戏深度上面。
玩家们玩这个游戏,会有一种在进行赌博的类似体验,输了就想要赢,赢了就想赢更多。
而这个游戏本身就是零和博弈的典范,所谓零和博弈,就是指玩家与玩家之间的对抗当中,有一方胜利必然会有一方失败,而几乎不会出现平局的情况。
赌徒们很难戒毒,并不是因为长输或者长赢,而是因为有输有赢,在这种输赢交替的情况下,人才会不断地沉迷进去。
……
而且dota还有一个很重要的非常优秀的基因,在于它充分满足了玩家们个性化和炫技的需求。
输赢虽然是一个结果,但是它很重要,除了胜负之外,在这个过程当中,每个人基本上都能找到自己在游戏当中的价值和乐趣。
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而主C的玩家们,打钱打得快,能够在游戏当中杀人拿人头,更能获得更强烈的快感。
这些都是发生在极短的半个小时到一个小时的时间里面,所以每次对抗,每个补刀,每个影响都会让玩家们深深地沉迷于其中。
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博米的吃相特别难看。
“你们不觉得博米这一次的行为有些过分吗?虽然都是为了玩家们好,身为一个dota玩家我也很希望dota能做成更高品质的游戏,不过我也很担心博米公司一旦将dota做成独立的游戏之后,这个游戏是不是就要开始收费了?”
“这不是明摆着的吗?博米公司又不是专门做慈善的,人家花了钱做游戏难道就是为了给你们免费玩的?”
“完了完了,我心爱的dota,以后就要收费了吗?我一个穷学生,感觉供不起啊。”
“博米公司的吃相也太难看了吧?就因为现在dota游戏火了,所以就想把它单独拿出来圈钱,还美其名曰什么进行【优化】,给玩家们送上诚意满满的福利?
资本家的话一个字都不能信。”
“反正dota要是收费的话我肯定是不会玩的。”
“博米公司这是在自掘坟墓。”
“哎,这不是毁了一个好游戏吗?冰蛙以后也不更新war3这边的dota地图了,你们有什么选择吗?”
“到时候如果冰蛙不更新的话,我们就自己更新好了。”
“楼上的兄弟们可以来看看我的这个链接,是我们几个小伙伴们一起做的类dota地图,如果以后博米公司不更新的话,你们可以来玩我们的dota,我们会定期进行更新的。”
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