273.妈的,曹老板只会给我们出难题!(第1章)
考虑到受众问题,下午曹阳召集《枪械少女》开发部门的几个大佬一起开会。
《枪械少女》主策划韩威,整个王者部门负责人赖雨玲,主美术黄梓铭,还有主程序许行,引擎部门老大邓裴强,都被曹阳叫到了11楼1101会议室里面。
坐在会议室里面,看着窗外的风景,感受着宽敞而明亮的环境,曹阳不由得感叹——
新大楼真的好。
博米新大厦,别的要求不高,但是会议室的数量、大小和装潢要求还是挺高的。
会议室对于游戏公司来说,就是生产生命线。
许多事情都得靠开会来进行讨论处理,然后快速推进。
游戏公司跟其他产业不太一样,或者说曹阳这个人的行事作风跟其他人不太一样,他鼓励员工们多沟通交流,所以公司除了十几人的大会议室之外,还建造了许多容纳10人以下的小会议室,10来个平米大小。
目的是让需要沟通的人,能够随时随地找到可以商量解决问题的地方。
而且博米公司的内部风气是——
大家不用搞什么形式主义,一切以效率优先,所以除了真正要讨论的内容之外,什么开场白客套话这些都不用说,直接点名主题,把主要需要讨论的内容弄清楚就ok了。
所以其实很多时候,你如果在博米公司内部走动的话,就会发现,每天会议室里面基本上都是有人的,多则十几人,少则两三人,会议有可能5分钟就能结束,也有可能会持续好几个小时,主要都是看具体内容是什么。
大家进入会议室坐下,邓裴强和主程序许行两个人心中有一种不祥的预感。
因为每次曹老板开会,只要把程序叫上,基本上就没有什么好事情。
邓裴强现在都有些习惯了,反正大不了就是多一些需求而已,技术上的难关又需要突破一个。
果不其然,与会人员到齐之后,曹阳就开门见山地说:
“是这样的,我们游戏虽然是二次元美少女风格的游戏,但是游戏的主要类型还是射击类游戏。
我这两天在考虑一件事情,那就是我们是不是应该在最大范围内让更多的玩家能进来,也就是说是不是应该迎合更多玩家的习惯?”
“嗯?”韩威不是很理解。
什么叫做迎合更多玩家的习惯。
不过对于曹阳说的在最大范围内让更多的玩家进来,大家还是很赞同这个观点的。
“现在市面上射击游戏分成两种类型,一种是FPS,也就是第一人称射击视角游戏,一种是TPS,第三人称视角射击游戏。”曹阳笑了笑,直接拿出自己的方案,“我们做两套操作模式,一套是TPS,一套是FPS。
然后玩家可以自己选择使用哪一套操作模式进行游戏。”
FPS,第一人称射击游戏,以半条命、CS为代表,你在战斗的过程当中,是看不到自己长什么样子,是如何行动的,你只能看到自己的两条胳膊和手上拿着的武器。
这种视角最大的好处在于它能够增强玩家的代入感,相当于写作的时候用的第一人称【我】,里面代入感最强的就是第一人称,【我】在哪里,【我】在做什么,谁在打【我】?
让你有一种身临其境的感觉。
还有一种,就是TPS,第三人称射击游戏,代表作是去年刚发行的《生化危机4》,在改成TPS之前,生化危机一直都是第一人称视角。
因为之前主要是想利用第一人称视角来表达诡异的氛围感,让整个解谜过程变得更加刺激和紧张。
可是在《生化危机4》出来之前,卡普空的王牌大作《生化危机》系列总是因为其古怪的操作而遭受不少玩家诟病。
《生化危机4》的推出,却彻底改变了这种局面。
相比以前的复杂操作,生化4采用了非常贴心的TPS系统,玩家只需进行简单瞄准即可射杀丧尸。
监督三上真司直接将游戏镜头拉到角色的背后。
这样一来,玩家更能清楚的知道当前自己的状态和位置,以及该如何根据角色的形体大小躲避怪物和寻找合适的路线等等。
三上真司能把生化危机这个系列做到极致,第4代是改版的开始,也被评为最经典的可玩性最高一代生化危机。
不过这也是三上真司做的最后一部生化危机,在这之后他就因为矛盾退出。
所以即使《生化危机》是三上真司的作品,可公司把制作人的头衔挂给了小林裕幸,其实这部作品也是三上的心血。
但是到目前为止,还没有哪一款游戏是同时兼顾FPS和TPS两种模式。
妈的……
邓裴强表示,曹老板总是给程序们出难题。
“这个不太容易吧?”还没等邓裴强开口,许行率先说到,“这样做的话,我们就得根据两种不同的模式各弄一套相关的模型和程序才行。”
别看只有一字之差,在实际实现的过程当中差异性非常大。
“FPS游戏,其实玩家是不需要看到自己的身体,也不用知道自己长什么样子的,摄像机的位置为了保持真实的第一人称体验,会放置到人体眼睛的位置。
然后把整颗头给拿掉,同时因为在第一人称视角下面,玩家根本看不到自己的身体,所以为了节省游戏性能和消耗,第一人称只需要两条胳膊的模型就够了,不然很容易穿帮。”
这也是FPS游戏普遍的做法。
玩家们都以为自己的身体和脑袋都是在的,其实从第三视角来看,你只有两条腿、两只胳膊和枪,然后在脑袋的位置架上了一个摄像头。
射击游戏的伤害判定虽然是根据游戏模型来的,但不是游戏模型的具体样子和部位。
而是通过一个透明的标准体来进行判定的,这个透明的标准体和你的人体进行重合,因为不需要加载面片所以消耗很小。
用来做物理碰撞的,是在人体周围建造一个包围盒,一般这个包围盒是个椭圆体,或者在游戏专业里面成为胶囊体。
因为它就跟我们吃的药物胶囊差不多的样子。
在游戏过程当中,伤害判定的包围盒和用来做物理碰撞的胶囊体其实都是不可见的。
“而TPS游戏,我们就不得不让整个玩家的模型加载进来,还要调高摄像机的位置,让它与玩家的头部保持一个夹角和距离。”
经典的TPS镜头,其实有点类似于追尾镜头,大概是在你的脑后方17度左右的位置。
“然后我们还得做一系列的镜头碰撞处理。”许行咬咬牙,“这是一个不小的工程呢。”
原本在FPS游戏当中摄像机是直接安装到角色模型脑袋的位置,所以基本上不用做摄像机的碰撞处理。
你的人走到哪里,摄像机就在哪里,只需要做简单的角色物理判定就好了。
但是TPS不一样,因为摄像机距离人体是有一段距离的,比如说玩家这个时候缩到了墙角,那么摄像机就会因为跟人体之间的这段距离而【陷入】墙当中。
所以TPS游戏对于碰撞检测不够精准的话,很容易产生穿帮行为。
总的来说,要把摄像机处理好,需要考虑到的条件和情况还挺多的,比如说缩到墙角的时候怎么办,背后有体型高大的怪物怎么办?
如果掉到了水里,摄像机怎么处理……这些其实都比较麻烦的。
光是把摄像机运作规律单独拿出来,就可以独立发出一个系统,06年的大学生也可以根据摄像机运作规则来写一篇论文了。
“嗯……”曹阳点点头,“把摄像机规则单独拿出来,独立开发一套系统,做到引擎里面吧。这样方便其他的游戏使用。”
淦!
邓裴强虎躯一震。
没有想到,最后还是把问题抛回了引擎部门。
不过他还真的没法反驳。
如果以后类似的镜头处理比较多,许多游戏,不一定是TPS游戏,可能是第三人称视角的游戏都要用到,其实做成通用化的工具是比较好的。
放在游戏引擎当中,这样以后其他部门要做类似的游戏时,就不用重复造车轮子了。
主美黄梓铭也是眉头紧皱,这样一来,其实美术的工作量就加大了不少。
原本游戏只需要做第一人称,那么玩家身体的很多细节就不用考虑,现在游戏做得最精细最好的,是主角拆出来的两条胳膊。
要做第三人称的话,那么角色的动作设计、受击表现这些都要做起来了。
原本第一人称只需要在界面上显示一个红色的标志,表明玩家扣血,现在要做第三人称的话,那么玩家如果被对方击中的话,身体也是需要反馈的。
不过这些问题不大,没什么技术难点,唯一的问题在于增加了不少的工作量。
……
就在众人陷入沉思,各自在根据自己专业进行判断,梳理问题的时候——
主策划韩威问到,“那遇到镜子、水这些地方的时候该怎么处理呢?特别是第一人称的时候,我照镜子,应该得给我显示出角色应该有的3D模型,而不是一个缺了脑袋的摄像机吧?”
卧槽!!!
邓裴强感觉有些无助,你们居然还想要镜子?!
在高科技世界观下面,战斗场景当中有镜面其实是一件很自然的事情。
可是,对于程序来说,这些东西并不容易处理。
邓裴强和许行感觉要疯掉了。
韩威你这个苟策划,你能不能行行好,我们私底下再讨论这个问题不行吗?非得当着老板的面提出来?!
“嗯……”曹阳认真思考了一下,“这个问题还挺重要的,看看能不能解决吧?”
这里其实涉及到一个非常可怕的虚拟问题,之前关于游戏当中的镜面,程序这边的处理方式是——
直接在镜子里面安插一个摄像机,然后当你靠近的时候,摄像机拍摄到的内容就会显示出来。
这样其实是很真实的,玩家根本不会注意到那个镜子其实跟真实世界的镜子没有多少可比性。
但是因为镜子里的摄像头拍摄到了类似的景象,你会觉得非常的真实,同时还会为博米的引擎强大感叹。
可现在的问题是——
我们需要在镜子里面现实不一样的东西。
玩家第一人称视角下,模型是做了简化的,摄像机按在了脑袋的位置,为了避免穿帮,会把整个头和身体都拿掉,只保留两只手臂和双腿,用来做动作表现的。
现在当你照镜子的时候,如果还是用原来在镜子里安插摄像机的方式来处理,那么照出来的效果就会变成一个恐怖故事——
你会发现自己的头都飞了。
所以,为了让第一人称视角看起来正常,这个时候镜子里面应该要显示出真实而完整的玩家模型才对。
不但要显示,而且镜子里的这个模型跟玩家的动作也要保持一致,才不会有违和感。
“那就是说程序这边得做两套显示和传输内容。”曹阳说,“一套是玩家当前的FPS游戏数据,另外一套的基于TPS的游戏数据,然后看在哪种情况下,需要调用哪一套数据内容。”
“性能方面的消耗会很大的。”邓裴强说。
他并不想开发这个功能。
尤其是对于镜子、水这些非常耗费游戏性能的东西,邓裴强是天生排斥。
这方面的性价比太低了,可能花费了很大的力气,才能提升那么一丢丢。
“我认为不会,”曹阳说,“你们先做吧,以后这些功能需要运用的地方还挺多的。”
是啊,不仅仅是《枪械少女》需要用到的,以后很多游戏里面只要能进行光反射的场景都有可能用到。
“之前刺客之魂不是已经开发出水花和镜面效果了吗?虽然还没有做得相当到位,正好借着这个机会把这一块提升起来呗。”曹阳说。
呃……
邓裴强痛苦地捂住了脸。
他之前是年少轻狂不懂事,刚来公司没有多久就被曹老板给忽悠了,正是因为做了这些东西,邓裴强现在才深知什么玻璃啊、水啊、镜子啊……这些东西有多么坑人。
如果时间能倒流的话,邓裴强不想做这些。
不过既然老板都已经发话了,作为程序猿他们也不好说不。
……
好吧。
一场会议结束,所有人都愁眉苦脸的。
大家手上的工作量瞬间增加了不少。
曹老板离开之后,许行叹了口气,“韩威你干嘛要提这种奇怪的需求啊?这一下我们的工作量又增加了不少。”
韩威嘴角抽搐了两下。
“谁不是呢?我也就是基于游戏存在的可能性随口一问,没有想到最后引发了那么多的连锁反应。”
“以后在开会之前,我们内部先沟通一下,不然总是被老板打个措手不及,很难看的。”主美黄梓铭说。
“好的好的。”韩威笑了笑。
屋子里面所有人都没有说话,只是静静思考些什么。
“哎~”
过了几秒众人在心里面默默叹了口气。
要求策划不提需求,感觉就跟要求他们不要放屁一样,都是很不靠谱的事情。
而且即使策划不提,到时候曹老板体验下来,也会根据自己的需要增加需求的。
现在很多引擎方面的功能都是曹老板的提的。
从此就能窥见一斑。
算了算了。
邓裴强也没纠结那么多,收拾笔记本站起来,打开门出去。
讨论这些不切实际的东西没有任何意义。
趁着现在时间还早,早点开发,还能早点休息。
……
曹阳回去梳理了一下,发现今年博米要推出的游戏大作还真的不少。
首先是马上6月份就要进入内测的《魔兽世界》,这款游戏从04年就开始制作,到现在都有2年的时间了,差不多第一个版本已经进入了尾声,目前博米米国团队正在做紧张的bug收敛。
做完测试之后,今年之内,这款游戏就能上线了。
曹阳对此是充满了信心,要知道《魔兽世界》可是在游戏史上留下过浓墨重彩的一笔,当年wow的玩家人数是全世界最多的,而且魔兽世界对未来的网络游戏影响深远,从这个游戏之后,市面上的大部分游戏都开始走上是wow的副本设计路线。
哪怕是穿越火线这种射击游戏,也增加了多人本BOSS。
除了魔兽世界之外,现在博米的西幻工作室制作的《魔兽争霸3:熊猫人之谜》也已经进入了尾声。
做完几轮测试,差不多就能发售了。
这个游戏发售,会在全世界范围内带动起一波新的war3高巢,特别是对于中国人来说更是意义非凡,因为熊猫人这个种族就是根据东方文化来进行设计的,而这个资料片也是自魔兽诞生以来,完全由国人自己开发的全新版本。
对孟萧和老杨他们,曹阳还是充满了信心。
而除了魔兽系列的作品之外:
博米还有两款游戏新品。
加上旗下子公司Epic的一款射击游戏,今年必然又是一个博米年。
曹阳准备6月份的时候带着这些成果,去参加E3游戏展。
想到这里,曹阳的脸上不由得浮出一抹得意的笑容。
今年的游戏展肯定会非常热闹。
……
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许多事情都得靠开会来进行讨论处理,然后快速推进。
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目的是让需要沟通的人,能够随时随地找到可以商量解决问题的地方。
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大家不用搞什么形式主义,一切以效率优先,所以除了真正要讨论的内容之外,什么开场白客套话这些都不用说,直接点名主题,把主要需要讨论的内容弄清楚就ok了。
所以其实很多时候,你如果在博米公司内部走动的话,就会发现,每天会议室里面基本上都是有人的,多则十几人,少则两三人,会议有可能5分钟就能结束,也有可能会持续好几个小时,主要都是看具体内容是什么。
大家进入会议室坐下,邓裴强和主程序许行两个人心中有一种不祥的预感。
因为每次曹老板开会,只要把程序叫上,基本上就没有什么好事情。
邓裴强现在都有些习惯了,反正大不了就是多一些需求而已,技术上的难关又需要突破一个。
果不其然,与会人员到齐之后,曹阳就开门见山地说:
“是这样的,我们游戏虽然是二次元美少女风格的游戏,但是游戏的主要类型还是射击类游戏。
我这两天在考虑一件事情,那就是我们是不是应该在最大范围内让更多的玩家能进来,也就是说是不是应该迎合更多玩家的习惯?”
“嗯?”韩威不是很理解。
什么叫做迎合更多玩家的习惯。
不过对于曹阳说的在最大范围内让更多的玩家进来,大家还是很赞同这个观点的。
“现在市面上射击游戏分成两种类型,一种是FPS,也就是第一人称射击视角游戏,一种是TPS,第三人称视角射击游戏。”曹阳笑了笑,直接拿出自己的方案,“我们做两套操作模式,一套是TPS,一套是FPS。
然后玩家可以自己选择使用哪一套操作模式进行游戏。”
FPS,第一人称射击游戏,以半条命、CS为代表,你在战斗的过程当中,是看不到自己长什么样子,是如何行动的,你只能看到自己的两条胳膊和手上拿着的武器。
这种视角最大的好处在于它能够增强玩家的代入感,相当于写作的时候用的第一人称【我】,里面代入感最强的就是第一人称,【我】在哪里,【我】在做什么,谁在打【我】?
让你有一种身临其境的感觉。
还有一种,就是TPS,第三人称射击游戏,代表作是去年刚发行的《生化危机4》,在改成TPS之前,生化危机一直都是第一人称视角。
因为之前主要是想利用第一人称视角来表达诡异的氛围感,让整个解谜过程变得更加刺激和紧张。
可是在《生化危机4》出来之前,卡普空的王牌大作《生化危机》系列总是因为其古怪的操作而遭受不少玩家诟病。
《生化危机4》的推出,却彻底改变了这种局面。
相比以前的复杂操作,生化4采用了非常贴心的TPS系统,玩家只需进行简单瞄准即可射杀丧尸。
监督三上真司直接将游戏镜头拉到角色的背后。
这样一来,玩家更能清楚的知道当前自己的状态和位置,以及该如何根据角色的形体大小躲避怪物和寻找合适的路线等等。
三上真司能把生化危机这个系列做到极致,第4代是改版的开始,也被评为最经典的可玩性最高一代生化危机。
不过这也是三上真司做的最后一部生化危机,在这之后他就因为矛盾退出。
所以即使《生化危机》是三上真司的作品,可公司把制作人的头衔挂给了小林裕幸,其实这部作品也是三上的心血。
但是到目前为止,还没有哪一款游戏是同时兼顾FPS和TPS两种模式。
妈的……
邓裴强表示,曹老板总是给程序们出难题。
“这个不太容易吧?”还没等邓裴强开口,许行率先说到,“这样做的话,我们就得根据两种不同的模式各弄一套相关的模型和程序才行。”
别看只有一字之差,在实际实现的过程当中差异性非常大。
“FPS游戏,其实玩家是不需要看到自己的身体,也不用知道自己长什么样子的,摄像机的位置为了保持真实的第一人称体验,会放置到人体眼睛的位置。
然后把整颗头给拿掉,同时因为在第一人称视角下面,玩家根本看不到自己的身体,所以为了节省游戏性能和消耗,第一人称只需要两条胳膊的模型就够了,不然很容易穿帮。”
这也是FPS游戏普遍的做法。
玩家们都以为自己的身体和脑袋都是在的,其实从第三视角来看,你只有两条腿、两只胳膊和枪,然后在脑袋的位置架上了一个摄像头。
射击游戏的伤害判定虽然是根据游戏模型来的,但不是游戏模型的具体样子和部位。
而是通过一个透明的标准体来进行判定的,这个透明的标准体和你的人体进行重合,因为不需要加载面片所以消耗很小。
用来做物理碰撞的,是在人体周围建造一个包围盒,一般这个包围盒是个椭圆体,或者在游戏专业里面成为胶囊体。
因为它就跟我们吃的药物胶囊差不多的样子。
在游戏过程当中,伤害判定的包围盒和用来做物理碰撞的胶囊体其实都是不可见的。
“而TPS游戏,我们就不得不让整个玩家的模型加载进来,还要调高摄像机的位置,让它与玩家的头部保持一个夹角和距离。”
经典的TPS镜头,其实有点类似于追尾镜头,大概是在你的脑后方17度左右的位置。
“然后我们还得做一系列的镜头碰撞处理。”许行咬咬牙,“这是一个不小的工程呢。”
原本在FPS游戏当中摄像机是直接安装到角色模型脑袋的位置,所以基本上不用做摄像机的碰撞处理。
你的人走到哪里,摄像机就在哪里,只需要做简单的角色物理判定就好了。
但是TPS不一样,因为摄像机距离人体是有一段距离的,比如说玩家这个时候缩到了墙角,那么摄像机就会因为跟人体之间的这段距离而【陷入】墙当中。
所以TPS游戏对于碰撞检测不够精准的话,很容易产生穿帮行为。
总的来说,要把摄像机处理好,需要考虑到的条件和情况还挺多的,比如说缩到墙角的时候怎么办,背后有体型高大的怪物怎么办?
如果掉到了水里,摄像机怎么处理……这些其实都比较麻烦的。
光是把摄像机运作规律单独拿出来,就可以独立发出一个系统,06年的大学生也可以根据摄像机运作规则来写一篇论文了。
“嗯……”曹阳点点头,“把摄像机规则单独拿出来,独立开发一套系统,做到引擎里面吧。这样方便其他的游戏使用。”
淦!
邓裴强虎躯一震。
没有想到,最后还是把问题抛回了引擎部门。
不过他还真的没法反驳。
如果以后类似的镜头处理比较多,许多游戏,不一定是TPS游戏,可能是第三人称视角的游戏都要用到,其实做成通用化的工具是比较好的。
放在游戏引擎当中,这样以后其他部门要做类似的游戏时,就不用重复造车轮子了。
主美黄梓铭也是眉头紧皱,这样一来,其实美术的工作量就加大了不少。
原本游戏只需要做第一人称,那么玩家身体的很多细节就不用考虑,现在游戏做得最精细最好的,是主角拆出来的两条胳膊。
要做第三人称的话,那么角色的动作设计、受击表现这些都要做起来了。
原本第一人称只需要在界面上显示一个红色的标志,表明玩家扣血,现在要做第三人称的话,那么玩家如果被对方击中的话,身体也是需要反馈的。
不过这些问题不大,没什么技术难点,唯一的问题在于增加了不少的工作量。
……
就在众人陷入沉思,各自在根据自己专业进行判断,梳理问题的时候——
主策划韩威问到,“那遇到镜子、水这些地方的时候该怎么处理呢?特别是第一人称的时候,我照镜子,应该得给我显示出角色应该有的3D模型,而不是一个缺了脑袋的摄像机吧?”
卧槽!!!
邓裴强感觉有些无助,你们居然还想要镜子?!
在高科技世界观下面,战斗场景当中有镜面其实是一件很自然的事情。
可是,对于程序来说,这些东西并不容易处理。
邓裴强和许行感觉要疯掉了。
韩威你这个苟策划,你能不能行行好,我们私底下再讨论这个问题不行吗?非得当着老板的面提出来?!
“嗯……”曹阳认真思考了一下,“这个问题还挺重要的,看看能不能解决吧?”
这里其实涉及到一个非常可怕的虚拟问题,之前关于游戏当中的镜面,程序这边的处理方式是——
直接在镜子里面安插一个摄像机,然后当你靠近的时候,摄像机拍摄到的内容就会显示出来。
这样其实是很真实的,玩家根本不会注意到那个镜子其实跟真实世界的镜子没有多少可比性。
但是因为镜子里的摄像头拍摄到了类似的景象,你会觉得非常的真实,同时还会为博米的引擎强大感叹。
可现在的问题是——
我们需要在镜子里面现实不一样的东西。
玩家第一人称视角下,模型是做了简化的,摄像机按在了脑袋的位置,为了避免穿帮,会把整个头和身体都拿掉,只保留两只手臂和双腿,用来做动作表现的。
现在当你照镜子的时候,如果还是用原来在镜子里安插摄像机的方式来处理,那么照出来的效果就会变成一个恐怖故事——
你会发现自己的头都飞了。
所以,为了让第一人称视角看起来正常,这个时候镜子里面应该要显示出真实而完整的玩家模型才对。
不但要显示,而且镜子里的这个模型跟玩家的动作也要保持一致,才不会有违和感。
“那就是说程序这边得做两套显示和传输内容。”曹阳说,“一套是玩家当前的FPS游戏数据,另外一套的基于TPS的游戏数据,然后看在哪种情况下,需要调用哪一套数据内容。”
“性能方面的消耗会很大的。”邓裴强说。
他并不想开发这个功能。
尤其是对于镜子、水这些非常耗费游戏性能的东西,邓裴强是天生排斥。
这方面的性价比太低了,可能花费了很大的力气,才能提升那么一丢丢。
“我认为不会,”曹阳说,“你们先做吧,以后这些功能需要运用的地方还挺多的。”
是啊,不仅仅是《枪械少女》需要用到的,以后很多游戏里面只要能进行光反射的场景都有可能用到。
“之前刺客之魂不是已经开发出水花和镜面效果了吗?虽然还没有做得相当到位,正好借着这个机会把这一块提升起来呗。”曹阳说。
呃……
邓裴强痛苦地捂住了脸。
他之前是年少轻狂不懂事,刚来公司没有多久就被曹老板给忽悠了,正是因为做了这些东西,邓裴强现在才深知什么玻璃啊、水啊、镜子啊……这些东西有多么坑人。
如果时间能倒流的话,邓裴强不想做这些。
不过既然老板都已经发话了,作为程序猿他们也不好说不。
……
好吧。
一场会议结束,所有人都愁眉苦脸的。
大家手上的工作量瞬间增加了不少。
曹老板离开之后,许行叹了口气,“韩威你干嘛要提这种奇怪的需求啊?这一下我们的工作量又增加了不少。”
韩威嘴角抽搐了两下。
“谁不是呢?我也就是基于游戏存在的可能性随口一问,没有想到最后引发了那么多的连锁反应。”
“以后在开会之前,我们内部先沟通一下,不然总是被老板打个措手不及,很难看的。”主美黄梓铭说。
“好的好的。”韩威笑了笑。
屋子里面所有人都没有说话,只是静静思考些什么。
“哎~”
过了几秒众人在心里面默默叹了口气。
要求策划不提需求,感觉就跟要求他们不要放屁一样,都是很不靠谱的事情。
而且即使策划不提,到时候曹老板体验下来,也会根据自己的需要增加需求的。
现在很多引擎方面的功能都是曹老板的提的。
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首先是马上6月份就要进入内测的《魔兽世界》,这款游戏从04年就开始制作,到现在都有2年的时间了,差不多第一个版本已经进入了尾声,目前博米米国团队正在做紧张的bug收敛。
做完测试之后,今年之内,这款游戏就能上线了。
曹阳对此是充满了信心,要知道《魔兽世界》可是在游戏史上留下过浓墨重彩的一笔,当年wow的玩家人数是全世界最多的,而且魔兽世界对未来的网络游戏影响深远,从这个游戏之后,市面上的大部分游戏都开始走上是wow的副本设计路线。
哪怕是穿越火线这种射击游戏,也增加了多人本BOSS。
除了魔兽世界之外,现在博米的西幻工作室制作的《魔兽争霸3:熊猫人之谜》也已经进入了尾声。
做完几轮测试,差不多就能发售了。
这个游戏发售,会在全世界范围内带动起一波新的war3高巢,特别是对于中国人来说更是意义非凡,因为熊猫人这个种族就是根据东方文化来进行设计的,而这个资料片也是自魔兽诞生以来,完全由国人自己开发的全新版本。
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加上旗下子公司Epic的一款射击游戏,今年必然又是一个博米年。
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